第12課
顯示列表:
想知道如何加速你的OpenGL程式嗎?這一課將告訴你如何使用OpenGL的顯示列表,它通過先行編譯OpenGL命令來加速你的程式,並可以為你省去很多重複的代碼。
這次我將教你如何使用顯示列表,顯示列表將加快程式的速度,而且可以減少代碼的長度。
當你在製作遊戲裡的小行星情境時,每一層上至少需要兩個行星,你可以用OpenGL中的多邊形來構造每一個行星。聰明點的做法是做一個迴圈,每個迴圈畫出行星的一個面,最終你用幾十條語句畫出了一個行星。每次把行星畫到螢幕上都是很困難的。當你面臨更複雜的物體時你就會明白了。
那麼,解決的辦法是什麼呢?用現實列表,你只需要一次性建立物體,你可以貼圖,用顏色,想怎麼弄就怎麼弄。給現實列表一個名字,比如給小行星的顯示列表命名為“asteroid”。現在,任何時候我想在螢幕上畫出行星,我只需要調用glCallList(asteroid)。之前做好的小行星就會立刻顯示在螢幕上了。因為小行星已經在顯示列表裡建造好了,OpenGL不會再計算如何構造它。它已經在記憶體中建造好了。這將大大降低CPU的使用,讓你的程式跑的更快。
那麼,開始學習咯。我稱這個DEMO為Q-Bert顯示列表。最終這個DEMO將在螢幕上畫出15個立方體。每個立方體都由一個盒子和一個頂部構成,頂部是一個單獨的顯示列表,盒子沒有頂。
這一課是建立在第六課的基礎上的,我將重寫大部分的代碼,這樣容易看懂。下面的這些代碼在所有的課程中差不多都用到了。
下面設定變數。首先是儲存紋理的變數,然後兩個新的變數用於顯示列表。這些變數是指向記憶體中顯示列表的指標。命名為box和top。
然後用兩個變數xloop,yloop表示螢幕上立方體的位置,兩個變數xrot,yrot表示立方體的旋轉。
GLuint box; // 儲存盒子的顯示列表
GLuint top; // 儲存盒子頂部的顯示列表
GLuint xloop; // X軸迴圈變數
GLuint yloop; // Y軸迴圈變數
接下來建立兩個顏色數組
static GLfloat boxcol[5][3]= // 盒子的顏色數組
{
// 亮:紅,橙,黃,綠,藍
{1.0f,0.0f,0.0f},{1.0f,0.5f,0.0f},{1.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,1.0f}
};
static GLfloat topcol[5][3]= // 頂部的顏色數組
{
// 暗:紅,橙,黃,綠,藍
{.5f,0.0f,0.0f},{0.5f,0.25f,0.0f},{0.5f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.5f}
};
現在正式開始建立顯示列表。你可能注意到了,所有創造盒子的代碼都在第一個顯示列表裡,所有創造頂部的代碼都在另一個列表裡。我會努力解釋這些細節。
GLvoid BuildLists() // 建立盒子的顯示列表
{
開始的時候我們告訴OpenGL我們要建立兩個顯示列表。glGenLists(2)建立了兩個顯示列表的空間,並返回第一個顯示列表的指標。“box”指向第一個顯示列表,任何時候調用“box”第一個顯示列表就會顯示出來。
box=glGenLists(2); // 建立兩個顯示列表的名稱
現在開始構造第一個顯示列表。我們已經申請了兩個顯示列表的空間了,並且有box指標指向第一個顯示列表。所以現在我們應該告訴OpenGL要建立什麼類型的顯示列表。
我們用glNewList()命令來做這個事情。你一定注意到了box是第一個參數,這表示OpenGL將把列表格儲存體到box所指向的記憶體空間。第二個參數GL_COMPILE告訴OpenGL我們想預先在記憶體中構造這個列表,這樣每次畫的時候就不必重新計算怎麼構造物體了。
GL_COMPILE類似於編程。在你寫程式的時候,把它裝載到編譯器裡,你每次運行程式都需要重新編譯。而如果他已經編譯成了.exe檔案,那麼每次你只需要點擊那個.exe檔案就可以運行它了,不需要編譯。當OpenGL編譯過顯示列表後,就不需要再每次顯示的時候重新編譯它了。這就是為什麼用顯示列表可以加快速度。
glNewList(box,GL_COMPILE); // 建立第一個顯示列表
下面這部分的代碼畫出一個沒有頂部的盒子,它不會出現在螢幕上,只會儲存在顯示列表裡。
你可以在glNewList()和glEngList()中間加上任何你想加上的代碼。可以設定顏色,貼圖等等。唯一不能加進去的代碼就是會改變顯示列表的代碼。顯示列表一旦建立,你就不能改變它。
比如你想加上glColor3ub(rand()%255,rand()%255,rand()%255),使得每一次畫物體時都會有不同的顏色。但因為顯示列表只會建立一次,所以每次畫物體的時候顏色都不會改變。物體將會保持第一次建立顯示列表時的顏色。 如果你想改變顯示列表的顏色,你只有在調用顯示列表之前改變顏色。後面將詳細解釋這一點。
glBegin(GL_QUADS); // 開始繪製四邊形
// 底面
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 後面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 右面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd(); // 四邊形繪製結束
用glEngList()命令,我們告訴OpenGL我們已經完成了一個顯示列表。在glNewList()和glEngList()之間的任何東西就是顯示列表的一部分。
glEndList(); // 第一個顯示列表結束
現在我們來建立第二個顯示列表。在上一個顯示列表的指標上加1,就得到了第二個顯示列表的指標。第二個顯示列表的指標命名為“top”。
top=box+1; // 第二個顯示列表的名稱
現在我們知道了第二個顯示列表的指標,我們可以建立它了。
glNewList(top,GL_COMPILE); // 盒子頂部的顯示列表
下面的代碼畫出盒子的頂部。
glBegin(GL_QUADS); // 開始繪製四邊形
// 上面
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd(); // 結束繪製四邊形
然後告訴OpenGL第二個顯示列表建立完畢。
glEndList(); // 第二個顯示列表建立完畢
}
貼圖紋理的代碼和之前教程裡的代碼是一樣的。我們需要一個可以貼在立方體上的紋理。我決定使用mipmapping處理讓紋理看上去光滑,因為我討厭看見像素點。紋理的檔案名稱是“cube.bmp”,存放在data目錄下。
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Cube.bmp"))
改變視窗大小的代碼和第六課是一樣的。
初始化的代碼只有一點改變,加入了一行BuildList()。請注意代碼的順序,先讀入紋理,然後建立顯示列表,這樣當我們建立顯示列表的時候就可以將紋理貼到立方體上了。
BuildLists(); // 建立顯示列表
接下來的三行使燈光有效。Light0一般來說是在顯卡中預先定義過的,如果Light0不工作,把下面那行注釋掉好了。
最後一行的GL_COLOR_MATERIAL使我們可以用顏色來貼紋理。如果沒有這行代碼,紋理將始終保持原來的顏色,glColor3f(r,g,b)就沒有用了。總之這行代碼是很有用的。
glEnable(GL_LIGHT0); // 使用預設的0號燈
glEnable(GL_LIGHTING); // 使用燈光
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // 使用顏色材質
現在到了繪製代碼的地方了,我們還是和以前一樣,以清除背景顏色為開始。
接著把紋理綁定到立方體,我可以把這些代碼加入到顯示列表中,但我還是把它留在了顯示列表外邊,這樣我可以隨便設定紋理。
int DrawGLScene(GLvoid) // 繪製操作開始
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除背景顏色
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 選擇紋理
現在到了真正有趣的地方了。用一個迴圈,迴圈變數用於改變Y軸位置,在Y軸上畫5個立方體,所以用從1到5的迴圈。
for (yloop=1;yloop<6;yloop++) // 沿Y軸迴圈
{
另外用一個迴圈,迴圈變數用於改變X軸位置。每行上的立方體數目取決於行數,所以迴圈方式如下。
for (xloop=0;xloop<yloop;xloop++) // 沿X軸迴圈
{
重設模型變化矩陣
glLoadIdentity(); // 重設模型變化矩陣
邊的代碼是移動和旋轉當前座標繫到需要畫出立方體的位置。(原文有很羅嗦的一大段,相信大家的數學功底都不錯,就不翻譯了)
// 設定盒子的位置
glTranslatef(1.4f+(float(xloop)*2.8f)-(float(yloop)*1.4f),((6.0f-float(yloop))*2.4f)-7.0f,-20.0f);
glRotatef(45.0f-(2.0f*yloop)+xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(45.0f+yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
然後在正式畫盒子之前設定顏色。每個盒子用不同的顏色。
glColor3fv(boxcol[yloop-1]);
好了,顏色設定好了。現在需要做的就是畫出盒子。不用寫出畫多邊形的代碼,只需要用glCallList(box)命令調用顯示列表。盒子將會用glColor3fv()所設定的顏色畫出來。
glCallList(box); // 繪製盒子
然後用另外的顏色畫頂部。搞定。
glColor3fv(topcol[yloop-1]); // 選擇頂部顏色
glCallList(top); // 繪製頂部
}
}
return TRUE; // 成功返回
}
下面的代碼是鍵盤控制的一些東西
SwapBuffers(hDC); // 交換緩衝
if (keys[VK_LEFT]) // 左鍵是否按下
{
yrot-=0.2f; // 如果是,向左旋轉
}
if (keys[VK_RIGHT]) // 右鍵是否按下
{
yrot+=0.2f; // 如果是向右旋轉
}
if (keys[VK_UP]) // 上鍵是否按下
{
xrot-=0.2f; // 如果是向上旋轉
}
if (keys[VK_DOWN]) // 下鍵是否按下
{
xrot+=0.2f; // 如果是向下旋轉
}