第15課
圖形字型的紋理映射:
這一課,我們將在上一課的基礎上建立帶有紋理的字型,它真的很簡單。
在發布了前兩篇關於位元影像字型和輪廓字型的教程以後,我收到很多郵件,很多讀者都想知道如何才能給字型賦予紋理貼圖。你可以使用自動紋理座標產生器。它會為字型上的每一個多邊形產生紋理座標。
一個小注釋,這段代碼是專門針對Windows寫的,它使用了Windows的wgl函數來建立字型,顯然,Apple機系統有agl,X系統有glx來支援做同樣事情的,不幸的是,我不能保證這些代碼也是容易使用的。如果哪位有能在螢幕上顯示文字且獨立於平台的代碼,請告訴我,我將重寫一個有關字型的教程。
我們將使用第14課的代碼來創作紋理字型的示範。如果程式中哪部分的代碼有變化,我會重寫那部分的所有代碼以便看出我做的改動。
我們還要添加一個叫做texture[]的整型變數。它用於儲存紋理。後面3行是第14課中的代碼,本課不做改動。
下面的部分做了一些小改動。我打算在這課使用wingdings字型來顯示一個海盜旗(骷髏頭和十字骨頭)的標誌。如果你想顯示文字的話,就不用改動第14課中的代碼了,也可以選擇另一種字型。
有些人想知道如何使用wingdings字型,這也是我不用標準字型的一個原因。wingdings是一種符號字型,使用它時需要做一些改動。告訴Windows使用wingdings字型並不太簡單。如果你把字型的名字改為wingdings,你會注意到字型其實並沒有選到。你必須告訴Windows這種字型是一種符號字型而不是一種標準字元字型。後面會繼續解釋。
GLvoid BuildFont(GLvoid) // 建立位元影像字型
{
GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256]; // 記錄256個字元的資訊
HFONT font; // 字型控制代碼
base = glGenLists(256); // 建立256個顯示列表
font = CreateFont( -12, // 字型高度
0, // 字型寬度
0, // 字型的旋轉角度 Angle Of Escapement
0, // 字型底線的旋轉角度Orientation Angle
FW_BOLD, // 字型的重量
FALSE, // 是否使用斜體
FALSE, // 是否使用底線
FALSE, // 是否使用刪除線
這就是有魔力的那一行!不使用第14課中的ANSI_CHARSET,我們將使用SYMBOL_CHARSET。這會告訴Windows我們建立的字型並不是由標準字元組成的典型字型。所謂符號字型通常是由一些小圖片(符號)組成的。如果你忘了改變這行,wingdings,webdings以及你想用的其它符號字型就不會工作。
SYMBOL_CHARSET, // 設定字元集
下面幾行沒有變化。
OUT_TT_PRECIS, // 輸出精度
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // 裁剪精度
ANTIALIASED_QUALITY, // 輸出品質
FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
既然我們已經選擇了符號字元集標識符,我們就可以選擇wingdings字型了
"Wingdings"); // 字型名稱
剩下幾行代碼沒有變化
SelectObject(hDC, font); // 選擇建立的字型
wglUseFontOutlines( hDC, // 設定當前視窗裝置描述表的控制代碼
0, // 用於建立顯示列表字型的第一個字元的ASCII值
255, // 字元數
base, // 第一個顯示列表的名稱
我們允許有更多的誤差,這意味著GL不會嚴格的遵守字型的輪廓線。如果你把誤差設定為0.0f,你就會發現嚴格地在曲面上貼圖存在一些問題。但是如果你允許一定的誤差,很多問題都可以避免。
0.1f, // 字型的光滑度,越小越光滑,0.0為最光滑的狀態
下面三行代碼還是相同的
0.2f, // 在z方向突出的距離
WGL_FONT_POLYGONS, // 使用多邊形來產生字元,每個頂點具有獨立的法線
gmf); // 一個接收字形度量資料的數組的地址,每個數組元素用它對應的顯示列表字元的資料填充
}
在ReSizeGLScene()函數之前,我們要加上下面一段代碼來讀取紋理。你可能會認得這些前幾課中的代碼。我們建立一個儲存位元影像的地方,讀取位元影像,告訴Windows產生一個紋理,並把它儲存在texture[0]中。
我們建立一種細化紋理(mipmapped texture),這樣會看起來好些。紋理的名字叫做lights.bmp。
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Lights.bmp")) // 載入位元影像
下面四行代碼將為我們繪製在螢幕上的任何物體自動產生紋理座標。函數glTexGen非常強大,而且複雜,如果要完全講清楚它的數學原理需要再寫一篇教程。不過,你只要知道GL_S和GL_T是紋理座標就可以了。預設狀態下,它被設定為提取物體此刻在螢幕上的x座標和y座標,並把它們轉換為頂點座標。你會發現到物體在z平面沒有紋理,只顯示一些斑紋。正面和反面都被賦予了紋理,這些都是由glTexGen函數產生的。(X(GL_S)用於從左至右映射紋理,Y(GL_T)用於從上到下映射紋理。
GL_TEXTURE_GEN_MODE允許我們選擇我們想在S和T紋理座標上使用的紋理映射模式。你有3種選擇:
GL_EYE_LINEAR - 紋理會固定在螢幕上。它永遠不會移動。物體將被賦予處於它通過的地區的那一塊紋理。
GL_OBJECT_LINEAR - 這種就是我們使用的模式。紋理被固定於在螢幕上運動的物體上。
GL_SPHERE_MAP - 每個人都喜歡。建立一種有金屬質感的物體。
// 設定紋理映射模式
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // 使用自動產生紋理
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
在InitGL()的最後有幾行新代碼。BuildFont()被放到了讀取紋理的代碼之後。glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) 這行被刪掉了,如果你想使用glColor3f(r,g,b)來改變紋理的顏色,那麼就把glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)這行重新加到這部分代碼中。
int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行所有設定
{
if (!LoadGLTextures()) // 載入紋理
{
return FALSE; // 失敗則返回
}
BuildFont(); // 建立字型顯示列表
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啟用陰影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 設定深度緩衝
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的類型
glEnable(GL_LIGHT0); // 使用第0號燈
glEnable(GL_LIGHTING); // 使用光照
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告訴系統對透視進行修正
啟動2D紋理映射,並選擇第一個紋理。這樣就把第一個紋理映射到我們繪製在螢幕上的3D物體上了。如果你想加入更多的操作,可以按自己的意願啟動或禁用紋理映射。
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用二維紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 選擇使用的紋理
return TRUE; // 初始化成功
}
重設大小的代碼沒有變化,但DrawGLScene這部分代碼有變化。
這裡是第一處變動。我們打算使用COS和SIN讓物體繞著旋轉螢幕而不是把它固定在螢幕中間。我們將把物體向螢幕裡移動3個單位。在x軸,我們將移動範圍限制在-1.1到+1.1之間。我們使用rot變數來控制左右移動。我們把上下移動的範圍限制在+0.8到-0.8之間。同樣使用rot變數來控制上下移動(最好充分利用你的變數)。
// 設定字型的位置
glTranslatef(1.1f*float(cos(rot/16.0f)),0.8f*float(sin(rot/20.0f)),-3.0f);
下面做常規的旋轉。這會使符號在X,Y和Z軸旋轉。
glRotatef(rot,1.0f,0.0f,0.0f); // 沿X軸旋轉
glRotatef(rot*1.2f,0.0f,1.0f,0.0f); // 沿Y軸旋轉
glRotatef(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f); // 沿Z軸旋轉
我們將物體相對觀察點向左向下移動一點,以便於把符號定位於每個軸的中心。否則,當我們旋轉它的時候,看起來就不像是在圍繞它自己的中心在旋轉。-0.35隻是一個能讓符號正確顯示的數。我也試過一些其它數,因為我不知道這種字型的寬度是多少,可以適情況作出調整。我不知道為什麼這種字型沒有一個中心。
glTranslatef(-0.35f,-0.35f,0.1f); // 移動到可以顯示的位置
最後,我們繪製海盜旗的符號,然後增加rot變數,從而使這個符號在螢幕中旋轉和移動。如果你不知道我是如何從字母‘N’中得到海盜旗符號的,那就開啟Microsoft Word或是寫字板。在字型下拉式功能表中選擇Wingdings字型。輸入大寫字母‘N’,就會顯示出海盜旗符號了。
glPrint("N"); // 繪製海盜旗符號
rot+=0.1f; // 增加旋轉變數
最後要做的事就是在KillGLWindow()的最後添加KillFont()函數,如下所示。添加這行代碼很重要。它將在我們退出程式之前做清理工作。
儘管我沒有講的細緻入微,但我想你應該很好的理解了如何讓OpenGL為你產生紋理座標。在給你的字型或者是同類物體賦予紋理映射時,應該沒有問題了,而且只需要改變兩行代碼,你就可以啟用球體映射了,它的效果簡直酷斃了!