NeHe OpenGL教程 (十六)

來源:互聯網
上載者:User

第16課
  
  霧:

這一課是基於第7課的代碼的,你將學會三種不同的霧的計算方法,以及怎樣設定霧的顏色和霧的範圍。
 
 這篇教程由Chris Aliotta編寫。
你想給你的OpenGL程式添加霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也只是OpenGL/C++編程的新手,所以如果你發現了什麼錯誤請告訴我而不是叱責我。本課的代碼基於第七課的代碼編寫。

Data Setup:

我們將從設定儲存霧的資訊的變數開始。變數fogMode用來儲存三種類型的霧:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。我將在稍後解釋這三種類型的區別。這些變數位於程式開頭GLuint texture[3]這行後。變數fogfilter將用來表示我們使用的是哪種霧類型。變數fogColor儲存霧的顏色。在程式的頂部我還加了一個布爾類型的變數gp用來記錄'g'鍵是否被按下。

bool   gp;                        // G健是否按下
GLuint filter;                        // 使用哪一個紋理過濾器
GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR };        // 霧氣的模式
GLuint fogfilter= 0;                    // 使用哪一種霧氣
GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};        // 霧的顏色設為白色

 現在我們已經設定了變數,接下來我們來看InitGL函數。為了獲得更好的效果,glClearColor()這行已經被修改為將螢幕清為同霧相同的顏色。使用霧效只需很少的代碼。總之你將發現這很容易。 
  
glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);            // 設定背景的顏色為霧氣的顏色

glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);        // 設定霧氣的模式
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);            // 設定霧的顏色
glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);            // 設定霧的密度
glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);            // 設定系統如何計算霧氣
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);                // 霧氣的開始位置
glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);                // 霧氣的結束位置
glEnable(GL_FOG);                    // 使用霧氣
  
 讓我們先看看這段代碼的頭三行。第一行glEnable(GL_FOG);(?這應該是最後一行)不用再解釋了吧,主要是初始化霧效。

第二行glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);建立霧的過濾模式。之前我們聲明了數組fogMode,它儲存了值GL_EXP, GL_EXP2, and GL_LINEAR。現在是使用他們的時候了。我來解釋它們(具體見紅皮書,其實這是計算霧效混合因子的三種方式):
GL_EXP - 充滿整個螢幕的基本渲染的霧。它能在較老的PC上工作,因此並不是特別像霧。
GL_EXP2 - 比GL_EXP更進一步。它也是充滿整個螢幕,但它使螢幕看起來更有深度。
GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物體淡入淡出的效果更自然。

第三行glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogcolor);設定霧的顏色。之前我們已將變數fogcolor設為(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f),這是一個很棒的灰色。

接下來我們看看最後的四行。glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);這行設定霧的密度。增加數字會讓霧更密,減少它則霧更稀。

glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); 設定修正。我使用了GL_DONT_CARE因為我不關心它的值。

Eric Desrosiers Adds:關於glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解釋

gl_dont_care - 由OpenGL決定使用何種霧效(對每個頂點還是每個像素執行霧效計算)和一個未知的公式(?)
gl_nicest - 對每個像素執行霧效計算(效果好)
gl_fastest - 對每個頂點執行霧效計算 (更快,但效果不如上面的好)

下一行glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);設定霧效距螢幕多近開始。你可以根據你的需要隨意改變這個值。下一行類似,glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);告訴OpenGL程式霧效持續到距螢幕多遠。

現在我們建立了繪製霧的代碼,我們將加入鍵盤指令在不同的霧效模式間迴圈。這段代碼及其它的按鍵處理代碼在程式的最後。

if (keys['G'] && !gp)                    // G鍵是否 按下
{
    gp=TRUE;                        // 是
    fogfilter+=1;                    // 變換霧氣模式
    if (fogfilter>2)                    // 模式是否大於2
    {
        fogfilter=0;                // 置零
    }
    glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);        // 設定霧氣模式
}
if (!keys['G'])                        // G鍵是否釋放
{
    gp=FALSE;                        // 是,設定為釋放
}

 就是這樣!大功告成!現在你的OpenGl程式有了霧效。

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