NeHe OpenGL教程 (九)

來源:互聯網
上載者:User

第09課
  
  3D空間中移動映像:

你想知道如何在3D空間中移動物體,你想知道如何在螢幕上繪製一個映像,而讓映像的背景色變為透明,你希望有一個簡單的動畫。這一課將教會你所有的一切。前面的課程涵蓋了基礎的OpenGL,每一課都是在前一課的基礎上建立的。這一課是前面幾課知識的綜合,當你學習這課時,請確保你已經掌握了前面幾課的知識。
  
 歡迎進入第九課。到現在為止,您應該很好的理解OpenGL了。『CKER:如果沒有的話,一定是我翻譯的罪過......』。您已經學會了設定一個OpenGL視窗的每個細節。學會在旋轉的物體上貼圖並打上光線以及混色(透明)處理。這一課應該算是第一課中級教程。您將學到如下的知識:在3D情境中移動位元影像,並去除位元影像上的黑色象素(使用混色)。接著為黑白紋理上色,最後您將學會建立豐富的色彩,並把上過不同色彩的紋理相互混合,得到簡單的動畫效果。
我們在第一課的代碼基礎上進行修改。先在程式源碼的開始處增加幾個變數。出於清晰起見,我重寫了整段代碼。 
  
#include    <stdio.h>                    // 標準輸入輸出庫標頭檔
#include    <glaux.h>                    // GLaux庫的標頭檔

 下列這幾行新加的。twinkle和 tp是布爾變數, 表示它們只能設為 TRUE 或 FALSE。 twinkle用來跟蹤閃爍效果是否啟用。 tp用來檢查 'T'鍵有沒有被按下或鬆開. (按下時 tp=TRUE, 鬆開時 tp=FALSE). 
  
BOOL    twinkle;                        // 閃爍的星星
BOOL    tp;                            // 'T' 按下了麼?
  
 num 跟蹤螢幕上所繪製的星星數。這個數字被定義為一個常量。這意味著無法在以後的代碼中對其進行修改。這麼做的原因是因為您無法重新定義一個數組。因此,如果我們定義一個50顆星星的數組,然後又將num增加到51的話,就會出錯『CKER:數組越界』。不過您還是可以(也只可以)在這一行上隨意修改這個數字。但是以後請您別再改動 num 的值了,除非您想看見災難發生。 
  
const    num=50;                            // 繪製的星星數
 
 現在我們來建立一個結構。 結構這詞聽起來有點可怕,但實際上並非如此。 一個結構使用一組簡單類型的資料 (以及變數等)來表達較大的具有相似性的資料群組合。 我們知道我們在保持對星星的跟蹤。 您可以看到下面的第七行就是 stars;並且每個星星有三個整型的色彩值。第三行 int r,g,b設定了三個整數. 一個紅色 (r), 一個綠色 (g), 以及一個藍色 (b). 此外,每個星星離螢幕中心的距離不同, 而且可以是以螢幕中心為原點的任意360度中的一個角度。如果你看下面第四行的話, 會發現我們使用了一個叫做 dist的浮點數來保持對距離的跟蹤. 第五行則用一個叫做 angle的浮點數保持對星星角度值的跟蹤。
因此我們使用了一組資料來描述螢幕上星星的色彩, 距離和角度。不幸的是我們不止對一個星星進行跟蹤。但是無需建立 50 個紅色值、 50 個綠色值、 50 個藍色值、 50 個距離值以及 50 個角度值,而只需建立一個數組star。 star數組的每個元素都是stars類型的,裡面存放了描述星星的所有資料。star數組在下面的第八行建立。 第八行的樣子是這樣的: stars star[num]。數群組類型是 stars結構. 所數組 能存放所有stars結構的資訊。 數組名字是 star. 數組大小是 [num]。 數組中存放著 stars結構的元素. 跟蹤結構元素會比跟蹤各自分開的變數容易的多. 不過這樣也很笨, 因為我們竟然不能改變常量 num來增減星星 數量。

typedef struct                            // 為星星建立一個結構
{
    int r, g, b;                        // 星星的顏色
    GLfloat dist;                        // 星星距離中心的距離
    GLfloat angle;                        // 當前星星所處的角度
}
stars;                                // 結構命名為stars
stars star[num];                        // 使用 'stars' 結構產生一個包含 'num'個元素的 'star'數組

 接下來我們設定幾個跟蹤變數:星星離觀察者的距離變數(zoom),我們所見到的星星所處的角度(tilt),以及使閃爍的星星繞Z軸自轉的變數spin。
loop變數用來繪製50顆星星。texture[1]用來存放一個黑白紋理。如果您需要更多的紋理的話,您應該增加texture數組的大小至您決定採用的紋理個數。 
  
GLfloat    zoom=-15.0f;                        // 星星離觀察者的距離
GLfloat tilt=90.0f;                        // 星星的傾角
GLfloat    spin;                            // 閃爍星星的自轉

GLuint    loop;                            // 全域 Loop 變數
GLuint    texture[1];                        // 存放一個紋理

 緊接著上面的代碼就是我們用來載入紋理的代碼。我不打算再詳細的解釋這段代碼。這跟我們在第六、七、八課中所用的代碼是一模一樣的。這一次載入的位元影像叫做star.bmp。這裡我們使用glGenTextures(1, &texture[0]),來產生一個紋理。紋理採用線性濾波方式。 
  
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)            // 載入位元影像檔案
{
    FILE *File=NULL;                    // 檔案控制代碼

    if (!Filename)                        // 確認已給出檔案名稱
    {
        return NULL;                    // 若無返回 NULL
    }

    File=fopen(Filename,"r");                // 檢查檔案是否存在

    if (File)                        // 檔案存在麼?
    {
        fclose(File);                    // 關閉檔案控制代碼
        return auxDIBImageLoad(Filename);        // 載入位元影像並返回指標
    }
    return NULL;                        // 如果載入失敗返回 NULL
}

 下面的代碼(調用上面的代碼)載入位元影像,並轉換成紋理。變數用來跟蹤紋理是否已載入並建立好了。 
  
int LoadGLTextures()                        // 載入位元影像並轉換成紋理
{
    int Status=FALSE;                    // 狀態指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];            // 為紋理分配儲存空間

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        // 將指標設為 NULL

    // 載入位元影像,查錯,如果未找到位元影像檔案則退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Star.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                    // 將 Status 設為TRUE

        glGenTextures(1, &texture[0]);            // 建立一個紋理

        // 建立一個線性濾波紋理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    }

    if (TextureImage[0])                    // 如果紋理存在
    {
        if (TextureImage[0]->data)            // 如果紋理映像存在
        {
            free(TextureImage[0]->data);        // 釋放紋理映像所佔的記憶體
        }

        free(TextureImage[0]);                // 釋放映像結構
    }

    return Status;                        // 返回 Status的值
}

  
 現在設定OpenGL的渲染方式。這裡不打算使用深度測試,如果您使用第一課的代碼的話,請確認是否已經去掉了 glDepthFunc(GL_LEQUAL); 和 glEnable(GL_DEPTH_TEST);兩行。否則,您所見到的效果將會一團糟。這裡我們使用了紋理映射,因此請您確認您已經加上了這些第一課中所沒有的代碼。您會注意到我們通過混色來啟用了紋理映射。 
  

int InitGL(GLvoid)                        // 此處開始對OpenGL進行所有設定
{
    if (!LoadGLTextures())                    // 調用紋理載入子常式
    {
        return FALSE;                    // 如果未能載入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                // 啟用紋理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                // 啟用陰影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);            // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                    // 設定深度緩衝
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);    // 真正精細的透視修正
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);            // 設定混色函數取得半透明效果
    glEnable(GL_BLEND);                    // 啟用混色

 以下是新增的代碼。設定了每顆星星的起始角度、距離、和顏色。您會注意到修改結構的屬性有多容易。全部50顆星星都會被迴圈設定。要改變star[1]的角度我們所要做的只是star[1].angle={某個數值};就這麼簡單! 
  
    for (loop=0; loop<num; loop++)                // 建立迴圈設定全部星星
    {
        star[loop].angle=0.0f;                // 所有星星都從零角度開始

 第loop顆星星離中心的距離是將loop的值除以星星的總顆數,然後乘上5.0f。基本上這樣使得後一顆星星比前一顆星星離中心更遠一點。這樣當loop為50時(最後一顆星星),loop 除以 num正好是1.0f。之所以要乘以5.0f是因為1.0f*5.0f 就是 5.0f。『CKER:廢話,廢話!這老外怎麼跟孔乙己似的!:)』5.0f已經很接近螢幕邊緣。我不想星星飛出螢幕,5.0f是最好的選擇了。當然如果如果您將情境設定的更深入螢幕裡面的話,也許可以使用大於5.0f的數值,但星星看起來就更小一些(都是透視的緣故)。
您還會注意到每顆星星的顏色都是從0~255之間的一個隨機數。也許您會奇怪為何這裡的顏色得取值範圍不是OpenGL通常的0.0f~1.0f之間。這裡我們使用的顏色設定函數是glColor4ub,而不是以前的glColor4f。ub意味著參數是Unsigned Byte型的。一個byte的取值範圍是0~255。這裡使用byte值取隨機整數似乎要比取一個浮點的隨機數更容易一些。 
  

        star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;        // 計算星星離中心的距離
        star[loop].r=rand()%256;            // 為star[loop]設定隨機紅色分量
        star[loop].g=rand()%256;            // 為star[loop]設定隨機紅色分量
        star[loop].b=rand()%256;            // 為star[loop]設定隨機紅色分量
    }
    return TRUE;                        // 初始化一切OK
}

 Resize的代碼也是一樣的,現在我們轉入繪圖代碼。如果您使用第一課的代碼,刪除舊的DrawGLScene代碼,只需將下面的代碼複製過去就行了。實際上,第一課的代碼只有兩行,所以沒太多東西要刪掉的。 
  
int DrawGLScene(GLvoid)                        // 此過程中包括所有的繪製代碼
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清除螢幕及深度緩衝
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);        // 選擇紋理

    for (loop=0; loop<num; loop++)                // 迴圈設定所有的星星
    {
        glLoadIdentity();                // 繪製每顆星星之前,重設模型觀察矩陣
        glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);            // 深入螢幕裡面
        glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);            // 傾斜視角

 現在我們來移動星星。星星開始時位於螢幕的中心。我們要做的第一件事是把情境沿Y軸旋轉。如果我們旋轉90度的話,X軸不再是自左至右的了,他將由裡向外穿出螢幕。為了讓大家更清楚些,舉個例子。假想您站在房子中間。再設想您左側的牆上寫著-x,前面的牆上寫著-z,右面牆上就是+x咯,您身後的牆上則是+z。加入整個房子向右轉90度,但您沒有動,那麼前面的牆上將是-x而不再是-z了。所有其他的牆也都跟著移動。-z出現在右側,+z出現在左側,+x出現在您背後。神經錯亂了吧?通過旋轉情境,我們改變了x和z平面的方向。
第二行代碼沿x軸移動一個正值。通常x軸上的正值代表移向了螢幕的右側(也就是通常的x軸的正向),但這裡由於我們繞y軸旋轉了座標系,x軸的正向可以是任意方向。如果我們轉180度的話,螢幕的左右側就鏡像反向了。因此,當我們沿 x軸正向移動時,可能向左,向右,向前或向後。 
  
        glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);    // 旋轉至當前所畫星星的角度
        glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);    // 沿X軸正向移動

 接著的代碼帶點小技巧。星星實際上是一個平面的紋理。現在您在螢幕中心畫了個平面的四邊形然後貼上紋理,這看起來很不錯。一切都如您所想的那樣。但是當您當您沿著y軸轉上個90度的話,紋理在螢幕上就只剩右側和左側的兩條邊朝著您。看起來就是一條細線。這不是我們所想要的。我們希望星星永遠正面朝著我們,而不管螢幕如何旋轉或傾斜。
我們通過在繪製星星之前,抵消對星星所作的任何旋轉來實現這個願望。您可以採用逆序來抵消旋轉。當我們傾斜螢幕時,我們實際上以當前角度旋轉了星星。通過逆序,我們又以當前角度"反旋轉"星星。也就是以當前角度的負值來旋轉星星。就是說,如果我們將星星旋轉了10度的話,又將其旋轉-10度來使星星在那個軸上重新面對螢幕。下面的第一行抵消了沿y軸的旋轉。然後,我們還需要抵消掉沿x軸的螢幕傾斜。要做到這一點,我們只需要將螢幕再旋轉-tilt傾角。在抵消掉x和y軸的旋轉後,星星又完全面對著我們了。 
  
        glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);    // 取消當前星星的角度
        glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);        // 取消螢幕傾斜

 如果 twinkle 為 TRUE,我們在螢幕上先畫一次不旋轉的星星:將星星總數(num) 減去當前的星星數(loop)再減去1,來提取每顆星星的不同顏色(這麼做是因為迴圈範圍從0到num-1)。舉例來說,結果為10的時候,我們就使用10號星星的顏色。這樣相鄰星星的顏色總是不同的。這不是個好法子,但很有效。最後一個值是alpha通道分量。這個值越小,這顆星星就越暗。
由於啟用了twinkle,每顆星星最後會被繪製兩遍。程式運行起來會慢一些,這要看您的機器效能如何了。但兩遍繪製的星星顏色相互融合,會產生很棒的效果。同時由於第一遍的星星沒有旋轉,啟用twinkle後的星星看起來有一種動畫效果。(如果您這裡看不懂得話,就自己去看程式的運行效果吧。)
值得注意的是給紋理上色是件很容易的事。儘管紋理本身是黑白的,紋理將變成我們在繪製它之前選定的任意顏色。此外,同樣值得注意的是我們在這裡使用的顏色值是byte型的,而不是通常的浮點數。甚至alpha通道分量也是如此。 
  
        if (twinkle)                    // 啟用閃爍效果
        {
            // 使用byte型數值指定一個顏色
            glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
            glBegin(GL_QUADS);            // 開始繪製紋理映射過的四邊形
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
            glEnd();                // 四邊形繪製結束
        }

 現在繪製第二遍的星星。唯一和前面的代碼不同的是這一遍的星星肯定會被繪製,並且這次的星星繞著z軸旋轉。 
  
        glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);            // 繞z軸旋轉星星
        // 使用byte型數值指定一個顏色
        glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
        glBegin(GL_QUADS);                // 開始繪製紋理映射過的四邊形
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
        glEnd();                    // 四邊形繪製結束

 以下的代碼代表星星的運動。我們增加spin的值來旋轉所有的星星(公轉)。然後,將每顆星星的自轉角度增加loop/num。這使離中心更遠的星星轉的更快。最後減少每顆星星離螢幕中心的距離。這樣看起來,星星們好像被不斷地吸入螢幕的中心。 
  
        spin+=0.01f;                    // 星星的公轉
        star[loop].angle+=float(loop)/num;        // 改變星星的自轉角度
        star[loop].dist-=0.01f;                // 改變星星離中心的距離

  
 接著幾行檢查星星是否已經碰到了螢幕中心。當星星碰到螢幕中心時,我們為它賦一個新顏色,然後往外移5個單位,這顆星星將踏上它迴歸螢幕中心的旅程。 
  
        if (star[loop].dist<0.0f)            // 星星到達中心了麼
        {
            star[loop].dist+=5.0f;            // 往外移5個單位
            star[loop].r=rand()%256;        // 賦一個新紅色分量
            star[loop].g=rand()%256;        // 賦一個新綠色分量
            star[loop].b=rand()%256;        // 賦一個新藍色分量
        }
    }
    return TRUE;                        // 一切正常
}

 現在我們添加監視鍵盤的代碼。下移到WinMain()。找到SwapBuffers(hDC)一行。我們就在這一行後面增加鍵盤監視代碼。
代碼將檢查T鍵是否已按下。如果T鍵按下過,並且又放開了,if塊內的代碼將被執行。如果twinkle為FALSE,他將變為TRUE。反之亦然。只要T鍵按下, tp就變為TRUE。這樣處理可以防止如果您一直按著T鍵的話,塊內的代碼被反覆執行。 
        SwapBuffers(hDC);                // 切換緩衝
        if (keys['T'] && !tp)                // 是否T 鍵已按下並且 tp值為 FALSE
        {
            tp=TRUE;                // 若是,將tp設為TRUE
            twinkle=!twinkle;            // 翻轉 twinkle的值
        }

 下面的代碼檢查是否鬆開了T鍵。若是,使 tp=FALSE。除非tp的值為FALSE,否則按著T鍵時什麼也不會發生。所以這行代碼很重要。 
  
        if (!keys['T'])                    // T 鍵已鬆開了嗎?
        {
            tp=FALSE;                // 若是 ,tp為 FALSE
        }

 餘下的代碼檢查上、下方向鍵,向上翻頁鍵或向下翻頁鍵是否按下。 
  
        if (keys[VK_UP])                // 上方向鍵按下了嗎?
        {
            tilt-=0.5f;                // 螢幕向上傾斜
        }

        if (keys[VK_DOWN])                // 下方向鍵按下了嗎?
        {
            tilt+=0.5f;                // 螢幕向下傾斜
        }

        if (keys[VK_PRIOR])                // 向上翻頁鍵按下了麼
        {
            zoom-=0.2f;                // 縮小
        }

        if (keys[VK_NEXT])                // 向下翻頁鍵按下了嗎?
        {
            zoom+=0.2f;                // 放大
        }

 像以前一樣,確認視窗的標題是否正確。 
  
        if (keys[VK_F1])                // F1鍵按下了麼?
        {
            keys[VK_F1]=FALSE;            // 若是,使對應的Key數組中的值為 FALSE
            KillGLWindow();                // 銷毀當前的視窗
            fullscreen=!fullscreen;            // 切換 全屏 / 視窗 模式
            // 重建 OpenGL 視窗
            if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明紋理執行個體",640,480,16,fullscreen))
            {
                return 0;            // 如果視窗未能建立,程式退出
            }
        }
    }
}

 這一課我盡我所能來解釋如何載入一個灰階位元影像紋理,(使用混色)去掉它的背景色後,再給它上色,最後讓它在3D情境中移動。我已經向您展示了如何建立漂亮的顏色與動畫效果。實現原理是在原始位元影像上再重疊一份位元影像拷貝。到現在為止,只要您很好的理解了我所教您的一切,您應該已經能夠毫無問題的製作您自己的3D Demo了。所有的基礎知識都已包括在內!

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