物件導向設計原則-單一責任原則- 感知感覺

來源:互聯網
上載者:User

1.單一責任原則

類:

    理想狀態下,一個類應該只扮演一個角色,表示一個東西,我們不應該表示一個東西又是a,又是b。稱之為理想狀態,是因為實際過程中,考慮到一種平衡,難免會有一個類扮演多個角色。但是類的單一職責原則應該是我們所追求的方向。

方法:

    一個方法應該只做一件很明確的事,而且方法名要達意。

變數:

     一變數的存在應該是為了記錄某一個意義的值。

介面:

    實現一個介面通常用來表示擁有某方面的能力,我們應該保證行為相關的方法封裝在一起,每個介面都應該職責明確單一。

不保證單一責任的缺點

1.無形中增加了一個類裡的代碼數量與代碼的複雜度。

2.包含的因素越多,被影響的幾率越大,需要修改的機率也越大,因為類很大,又會導致維護的成本。(我們本來可以有多個類,需要修改的時候只是修改一個類)

3.設計混亂,類扮演多個角色,可讀性差。

5.代碼耦合嚴重,維護性差。

瑞士軍刀與單一職責

       跟我們的單一職責原則有很大的衝突,瑞士軍刀能夠提供各式各樣的刀,扮演了多種角色。而瑞士軍刀存在的意義是他是一個刀的集合,給我們節省了攜帶,購買其他各種刀具的成本。我們可以用瑞士軍刀去切一個西瓜,但是如果我們有一把真正的水果刀的時候,我們還是喜歡,習慣用水果刀去切。

      與軍刀可以節約大量成本不同,在代碼中,我們建立多個類,和建立一個類的成本根本無所謂。所以我們在建立類,方法的時候,無所謂成本,最好去根據角色與功能建立。我們喜歡水果刀,因為水果刀專業,簡單,易操作易使用,其實,類也是這樣。

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