OGRE根據高度圖建立Terrain地形流程分析

來源:互聯網
上載者:User

轉載 出處http://blog.csdn.net/gelu1231/archive/2009/02/20/3914189.aspx

 

OGRE可以通過兩個介面來產生地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String& typeName ),兩者的根本區別就是一個是傳遞地形資訊檔名一個是傳遞地形資訊資料流,設計兩個介面的目的是可以讓使用者使用自己的地形資訊設定檔,而不必局限於OGRE定義的地形資訊設定檔格式。在分析流程之前,先說明一點,為了提高渲染效能以及地形尋找效能,OGRE把整個地形分成若干個地形頁,每個地形頁又分成了多個地形小塊,到最後會把地形頁及地形小塊tile掛接到情境節點上。以下是產生地形的主要流程:

一:清除地形分級索引緩衝及地形分頁,根據地形資訊資料流載入地形資訊設定檔,

void TerrainSceneManager::loadConfig(DataStreamPtr& stream),其先將地形配置資訊從資料流中逐一讀出到map中,然後通過void TerrainSceneManager::selectPageSource(const String& typeName,  TerrainPageSourceOptionList& optionList)設定地形資料來源(目前只有高度圖資料來源)。在地形資訊設定檔中可以配置多個地形資料來源,然後根據一種資料來源類型產生地形,參數typeName就用來指定資料來源類型,目前就是HeightMap,找到指定的資料來源後,對指定的資料來源進行初始化,

 void HeightmapTerrainPageSource::initialise(TerrainSceneManager* tsm,  ushort tileSize, ushort pageSize, bool asyncLoading, TerrainPageSourceOptionList& optionList)。初始化的過程主要是調用void HeightmapTerrainPageSource::loadHeightmap(void)將高度圖灰階映像資料載入到記憶體中,如果是Raw資料,就載入到mRawData中,否則載入到mImage中。整個載入過程其實完成了兩大工作,首先載入地形配置資訊,然後載入高度圖資料。

 

二:初始化分級索引緩衝,void TerrainSceneManager::initLevelIndexes();

 

三:void OctreeSceneManager::resize( const AxisAlignedBox &box )

 

四:設定地形材質,void TerrainSceneManager::setupTerrainMaterial(void);

 

五:設定地形分頁, void TerrainSceneManager::setupTerrainPages(void)

首先建立一個名為Terrain的情境根節點的子節點

mTerrainRoot = getRootSceneNode() -> createChildSceneNode( "Terrain" );

然後初始化TerrainPage2D mTerrainPages;

最後調用 void HeightmapTerrainPageSource::requestPage(ushort x, ushort y)requestPage只支援一個Page,首先將映像資料進行縮放

然後調用“TerrainPageSource::firePageConstructed()”通知Listener;然後調用“TerrainPage* TerrainPageSource::buildPage(Real*heightData, const MaterialPtr& pMaterial)”建立一個新的TerrainPage對象。

buildPage()是一個比較核心的函數。它首先構造一個TerrainPage對象,然後建立一個用於容納該TerrainPage對象的情境節點:“page->pageSceneNode = mSceneManager->createSceneNode(name);”,然後根據對地形的分割,迴圈建立子SceneNode,並且建立子情境節點對應的可渲染體TerrainRenderable,將該可渲染體attach到這個子節點上。通過“TerrainRenderable::initialise()”來建立頂點資料、渲染方式等。

 

然後調用void TerrainSceneManager::attachPage(ushort pageX, ushort pageZ, TerrainPage* page)加入到mTerrainPages中;

然後在attachPage中調用“mTerrainRoot->addChild(page->pageSceneNode);”加入到SceneGraph中。

 

註:當前只支援一個Page,該分頁被掛接到一個稱謂Terrain的情境節點上,該情境節點下面又建立了很多子情境節點,每一個子情境節點對應一個tile,也就是一個獨立的可渲染體TerrainRenderable

 

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