Ogre的渲染系統

來源:互聯網
上載者:User
作者:盛崇山
http://antsam.blogone.net
AntsamCGD@hotmail.com渲染系統個人認為就是同圖形學有關的一切系統;包括了geometry system、material system、shader system。Rendering system分為兩部分:API無關的部分和API相關部分。後者主要是只同DirectX和OpenGL相關的系統。前者則是兩個的共同的特性。API無關部分同Pipeline Abstraction 有很大的關係,API的部分功能就是設定Pipeline (Pipeline configuration),Pipeline可以參考《Pipeline Design》。 既然是Render System必然是有Target的,我們前面把Scene Manager比喻成舞台跟導演,那麼Render System就是攝影機,而膠片就是Render Target。先讓我們看一下相關類的UML圖,然後在詳細這些類以及相互之間的關係。

一、Render System UML圖
Render System相關類UML Part one:

圖一:Render System相關類UML Part one

圖一中的類View Port包含了一個Camera,另外一個同Render System相關的類(未畫出,圖中只有一根彙總的關係線)Root。前面說過把Render System比喻成攝影機,現在我們進一步的細化:View Port和Camera就是攝影機的網路攝影機,Render Target就是膠帶,那麼Render System就是一個光學系統,它把從網路攝影機進來的光進行處理變換,然後再把結果寫到Render Target中,而Root就是各種各樣的道具;那麼,演員呢?演員就是遊戲中的各種角色;電影劇本對應的是遊戲劇本(或者稱為策劃);化妝師對應的則是美工和建模人員;電影的音樂也越來越重要了,這就類似於遊戲中的音樂。
Good(^_^),現在讓我們想象一下,我們在拍攝現場:
導演 Scene Manager
攝影機 Render System(including view port、camera、target)
燈光、道具、服裝 Root(engine or Resource Manager)
演員 遊戲中的角色(mesh、entity)
化妝師 美工和建模人員
劇本 遊戲策劃
電影音樂 遊戲音樂
從上面可以看齣電影公司和遊戲製作公司非常相似,那麼一個基本的遊戲引擎應該至少包括前面的四項,在《情境組織分析》那篇文章中從功能上對導演和Scene Manager進行了類比,我們將在對Render System具體的分析後在進行類比。

Render Target的UML圖如下所示:

圖二: Render System相關類UML圖 Part two

電影的膠片不同,Render Target也有不同(^_^)。在上面的兩幅圖中還有兩個listener類應該注意一下,我們將在下面的詳細分析中再做具體的分析。

二、詳細分析

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