OGRE的燈光介面很簡單,以Demo_Lighting工程為例:
1. 建立燈光:Light* SceneManager::createLight(const String& name)
此函數再調用“SceneManager::createMovableObject()”,建立一個Light的執行個體,然後加入到ObjectMap中(儲存在SceneManager::mMovableObjectCollectionMap)。
2. 設定燈光屬性:調用Light類的介面,設定燈光類型、顏色、衰減、位置、方向。
Light類從MoveableObject派生。目前Ogre支援點光源、方向光、聚光燈三種Light。燈光的其它屬性都儲存到這個類中。
燈光的渲染時處理在“SceneManager::renderSingleObject()”,參見“Ogre學習筆記(3):Mesh的渲染流程”第11步。這個函數的第一個參數“const Renderable* rend”是需要渲染的對象,Renderble的衍生類別主要有:Node(SceneNode的父類)、SubEntity。第二個參數“const Pass* pass”。在處理燈光的時候,根據Pass的設定(Pass:: getIteratePerLight),有可能對於Renderable中的每個燈光執行一次渲染,也可能一次渲染所有光照。對於programable pass(Pass:: isProgrammable),調用“mAutoParamDataSource.setCurrentLightList()”設定light list,對於固定渲染管道則調用“RenderSystem:: _useLights()”來設定light list。
可見Ogre的燈光處理是非常靈活的,支援per light-per pass,也支援fixed function pipeline燈光,還可以根據Pass支援的燈光的個數來“喂”給它正確的燈光參數。
下面看一下Renderable的LightList是如何得到的?Renderable::getLights()函數被很多衍生類別重寫,下面分析幾個主要的。對於SubEntity,它找到自己屬於那個SceneNode,然後調用SceneNode::findLights()==》SceneManager:: _populateLightList(),此函數遍曆所有燈光,根據燈光屬性,和傳進來的位置、半徑計算是否影響此物體,然後建立一個LightList,還進行了排序。對於Node類,它只是簡單的返回一個空列表。
OGRE這部分處理的過於簡單了,沒有處理遮擋的問題。例如在屋子裡的一個火把,它不應該照亮牆外的一個角色。