Ogre3D 實現角色換裝

來源:互聯網
上載者:User

一個角色由多個模型組成,這些模型掛在同一個主節點上,由同一個骨骼動畫控制著。

換裝就是剔除或添加一些模型,如果只是刪增模型,那樣只可以實現一起平移和旋轉。

因為裝備,如衣服都是要和身體一起發生形變的。所以,模型之間要統一這些發生形變的方式,那就是骨骼。


分類:

1. 武器屬於掛接物體,不屬於換裝範疇,建立一個節點綁定到某塊骨頭就可以了。
2. 換裝實現方式:全換,換部分模型,換材質等。


OGRE實現:

 


1. 掛接的實現: </p><p>TagPoint *Entity* createEntity(const String& entityName, const String& meshName);<br />TagPoint::scale();// 需要include <OgreTagPoint.h><br />2. 骨骼共用實現:<br />// 擷取模型骨骼動畫<br />Entity::getMesh()::getSkeleton();<br />// 將所得動畫賦予要共用的模型<br />Entity::getMesh()::_notifySkeleton(SkeletonPtr& pSkel);<br />// 為實體指定與其共用骨骼動畫的實體<br />Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity* entity);<br />// 為模型頂點設定權重,因為新裝中可能不受有些骨骼的影響<br />SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign); 
註: 當多個各實體共用一個骨骼動畫時,該骨骼動畫會被所有實體同時使用,
當改變一個實體的動畫狀態時,其他的也跟著變,因為它不是複製。



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