從《征途》風波談遊戲設計規範

來源:互聯網
上載者:User
轉自Leyes的遊戲設計世界:http://leyeslau.blog.sohu.com/88371294.html

2008-05-25 | 從《征途》風波談遊戲設計規範
標籤: 網路遊戲  設計規範  征途      5月19日~5月21日為全國的地震哀悼日。網路遊戲停止三天運營。筆者無意於去討論這件事情的意義,但是,不可否認的是,這不僅使得遊戲公司在收入上有 所損失,而且使得他們必須去承受無數來自玩家的壓力。對於玩家而言,他們損失的不僅僅是三天的練級和遊戲時間。在某款知名網路遊戲的公告裡出現了這樣的文 字:“ 由於停機三天,幫會的繁榮度降低,已使用的‘有時效性道具’使用到期日減少三天,造成廣大玩家的損失。”
    在這種情況下,遊戲公司會不會去做些什麼來保護玩家的利益呢。筆者見到的很多公司及遊戲沒有做出任何舉動,或者是採用開放雙倍經驗的時間作為補償。而這個時候,《征途》又一次拿出了令人耳目一新的手法:(以下內容摘自《征途》官方網站)
    由於包括征途等所有遊戲電訊廠商停止運營網遊三天,眾多玩家在這三天內都無法正常遊戲,為減少這三天征途玩家的損失,在5月21日服務區開啟後,特開放以下活動:
    1、給予玩家6倍離線經驗, 玩家在5月22日上線時將獲得6倍離線經驗獎勵;
    2、將開放彩鏢節、坦克巡邏活動,機會難得,請切勿錯過。
    ……
    其中的第一點尤其值得關注,筆者在第一次聽到這一設定時的反應是“歎服”二字。6倍的離線經驗補償對於某些狂熱玩家而言也許尚遠遠不足以彌補損失,但對於 很多低端玩家而言,這一收益是大大高於期望。在筆者的心目中,《征途》的玩家們不一定會因為這樣的補償而歡呼雀躍,但至少足以說一句欣慰吧。

    然而,令人意想不到的事情發生了。5月22日《征途》伺服器重開後,玩家們上線就發現自己的角色獲得了大量的經驗,甚至於直接提升了若干個層級;但很多玩家甚至在《征途》的論壇上,居然充滿了玩家的指責甚至謾罵。很多玩家甚至於強烈的要求《征途》伺服器回檔。
    究竟是為什麼呢。讓我們來看看《征途》的官方論壇上玩家的發言吧(發帖類型一般標記為“遊戲BUG”)。
    “現在還是6倍離線經驗。。。請斑竹給個回覆。我是五嶽爭雄的,今天上號發現還是6倍離線經驗。。。。。最後是22號上的,剛才上總共離線才2天15小時,卻給了我3億多經驗,暈啊,這活動什麼時候結束。。。。請斑竹給個回覆。。謝謝。。。。。。。。。”
    “我5月22日上過號,得到6倍經驗..我5月23號,又上,結果還是6倍,這到底怎麼回事。”
    “關於極品小號經驗的問題,經驗過的都來頂下啊。這次征途的6倍離線經驗,讓很多的想轉極品的號都過了經驗,官方是不是要開一個經驗回檔不刪物品的啊。這 個可都是征途官方的事啊。總不能讓我們玩家來承擔啊,想玩極品的都來頂一下啊,,官版的來說下啊怎麼搞……等你們訊息呢,,”
    “離線6倍 經驗什麼時候結束。。。ZT也太損了吧 這麼長時間怎麼還是6倍離線經驗啊。也不說什麼時候結束。我103級的小號 一上就126級 我的4D任務要損失多少啊”
     最諷刺的玩家發言莫過於這種文章:
    “感謝GM去掉了我的6倍經驗。。晚上上線,發現回到19號的時候了,終於可以順利轉小號了,謝謝GM。”

    事實上,讓玩家反感升級的主要有二個原因,一是想要玩極品轉生號的玩家的等級被頂了上去,二是玩家等級上升後接不到一些收益很好的日常任務。
    當筆者和行業內的朋友討論起這件事情時,很多人的第一反應其實都帶著一些不屑:“多簡單的問題,只要讓玩家自己選擇要不要去領取經驗不就完了。”(關於這一原則,可參見在下的拙作:《 從<Puzzle Quest>看網路遊戲設計思路》)
    但是問題在於,這麼簡單的錯誤,為什麼會一次又一次的出現。我們的遊戲設計和研發,到底欠缺了一些什麼。
    
    上周末筆者有幸參與了一次使用者體驗的行業聚會,討論的主題就是設計規範。
    什麼是設計規範。設計規範的作用又是什麼。
    簡單的說,設計規範就是一些可以做什麼,不可以做什麼,應該做什麼,不應該做什麼的條目的集合,用於指導設計。
    以筆者個人淺薄的經驗來看,中國的遊戲設計,最欠缺的正是設計規範。一些表面上看起來顯而易見的道理,卻常常在遊戲設計過程中遭到忽視,結果是設計出來的 遊戲一次次的重複同樣的錯誤。大家有沒有仔細去考慮過,自己在遊戲設計中,有沒有明確的一些指導原則,什麼是可以做的,什麼是不可以做的呢。
    在某些MMORPG中,我們可以明確的體會出缺乏設計規範指導的弊端。例如不同的任務之間在難度,獎勵,投入產出比,乃至任務描述和引導的詳細程度上均存 在著巨大的不一致性,帶給玩家的體驗就是設計者的隨意和不負責任。這絕不是簡單的通過改進任務指令碼編輯器就可以解決的問題。需要的,是對於同類設計的一個 一致性的指導原則,究竟什麼層級的任務應該是什麼難度,需要消耗多長時間,給予什麼獎勵,獎勵和消耗時間之間的關係應該如何,任務描述和引導應該給出哪些 資訊,等等等等。
    事實上,在遊戲設計中,並不缺乏可以總結出的,事實上早已成為共識的,一目瞭然的原則。然而,原則未能真正指導開發,這是遊戲設計行業的悲哀。
    我們可以做出一個,兩個乃至無窮個《魔獸世界》式的任務以及裝備,但做不出《魔獸世界》。5個喬丹也許還可以做一支強大的籃球隊,而喬丹+貝利+蓋茨+泰森+MOON的組合拿去幹什麼好呢。做廣告倒是不錯,真正想成為一隻做事情的隊伍,還是算了吧。

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