基於cocos2dx的RPG簡單實用演算法之一 - 角色的移動

來源:互聯網
上載者:User

標籤:cocos2dx   rpg   演算法   

最近自己寫RPG,發現在角色對象運動上面還是可以運動到不少的以前數學知識(經理各種糾結的腦補),好久沒有寫部落格了,趁熱總結一下演算法思路,免得自己過兩天又忘了。


已知角色速度和目的地,求每幀位置

已經知道了一個角色 bodyA 速度為 像素/秒

float speed  = 5


目的地為  Point  destination

當前地點為 Point currentPosition = bodyA.getPosition()


那麼幀迴圈裡面應該怎樣計算角色的 當前位置呢?


方案1. 計算量小但是不精確

Vec2 vec =  destination - currentPosition;

vec.normalize();  單位化

Point nextPosition = vec * speed + currentPosition


方案2. 運動旋轉函數 rotateByAngle   精確,計算量大

參數1. 角色當前位置

參數2. 速度向量

參數3. 速度

返回:從Point startPoint開始,沿著某個向量方向移動 range 個像素的Point

inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)
{
float radians = vec.getAngle(Vec2(0,1));  //順時針為正,逆時針負Point zeroDegreePos = startPoint;zeroDegreePos.y = startPoint.y + range;Point des2 = zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint, -radians); //負->順時針轉動
}

方案3.在方案2的思路上, 通過向量公式來最佳化一下演算法


運用向量共線公式 和 向量求模公式進行推到:

向量共線的幾何表示:

設,其中,若且唯若時,向量共線。

(1)若,則;
(2)若,那麼。



參數1. 角色當前位置

參數2. 速度向量

參數3. 速度

返回:從Point startPoint開始,沿著某個向量方向移動 range 個像素的Pointinline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range){    assert(range > 0);    dir.normalize();    float x1 = dir.x;    float y1 = dir.y;
    float factor = sqrt(1/(x1 * x1 + y1 * y1)) * range;    float x2 = factor * x1;    float y2 = factor * y1;
    Point des = startPoint;    des .x += x2;    des .y += y2;
    return des;}

原文地址

http://write.blog.csdn.net/postedit/47190919


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