這篇教程將介紹一種卡通渲染(Toon Shader)的方法,卡通渲染屬於non photorealistic rendering或簡稱NPR中的一種。卡通渲染一個物體看起來的效果就像卡通繪畫一般,這裡介紹一種簡單的渲染卡通效果的方法。和一般光照渲染不同的是,卡通效果渲染的物體像素之間顏色過渡是一種階梯函數形式的,而一般的光照渲染的物體顏色過渡則是平滑的連續函數形式。Fig1比較了卡通渲染和一般基於像素渲染的茶壺,可以明顯地看出茶壺顏色過渡的差別。
要實現Toon Shading的效果,可在Fragment shader中測試每個像素漫反射diffuse中的NdotL值,讓漫反射形成一個階梯函數,不同的NdotL地區對應不同的顏色,Fig2中顯示出不同部分不同的漫反射強度值,不同的漫反射值分別指定了不同的像素顏色。
Fig2 NdotL值分布
現在只要在fragment shader裡計算漫反射NdotL的值,然後判斷,所以修改教程03中fragment shader裡部分代碼即可。
[cpp] view plaincopy
- float3 N = normalize(normal);
- float3 L = normalize(LightPosition - Position);
- float NdotL = max(dot(N,L),0);
-
- float3 color;
-
- if( NdotL<0.5) color = float3(0.3,0.3,0.3);
- else if(NdotL>=0.5 && NdotL<0.85) color = diffuseColor;
- else if(NdotL>=0.85) color = specularColor;
在上面代碼中,color就是最後fragment shader的輸出顏色。可以看到shader代碼很簡單,但是使用這些代碼渲染出來的物體是沒有輪廓的,就像Fig1圖(c)中渲染的茶壺一樣。為了給茶壺添加輪廓,還要考慮觀察向量V和法線N的關係。將V和N進行點乘,如果這個值比較小,比如0.2,我們就可以認為觀察到的物體的邊緣(Fig3)。
Fig3 法線N和觀察向量V
在Fig3中,P1和P2代表相機坐在位置,S是物體表面上一點,N是點S的法線。當我們在點P1觀察物體的時候,S點很明顯不能看成物體的輪廓,這個時候N和V1的點積值比較大,而在P2點觀察的時候,S點左邊的部分幾乎是看不到的,這個時候N和V2的點積值很小,接近0,於是可以把S看成是物體的輪廓。現在剛才的shader裡只需要增加一點代碼。
[cpp] view plaincopy
- float3 N = normalize(normal);
- float3 L = normalize(LightPosition - Position);
- float3 V = normalize(eyePosition - P);
- float NdotL = max(dot(N,L),0);
- float NdotV = max(dot(N,V),0);
-
- float3 color;
-
- if( NdotL<0.5) color = float3(0.3,0.3,0.3);
- else if(NdotL>=0.5 && NdotL<0.85) color = diffuseColor;
- else if(NdotL>=0.85) color = specularColor;
-
- if(NdotV<0.2) color = float3(0,0,0);
代碼中最後比較了NdotV的大小,如果小於0.2,那麼我們認為這個像素在我們所見範圍的邊緣處,那麼直接將該像素的顏色設定為黑色,這樣就能實現Fig1中,圖(b)的效果了。
雖然這種Toon shading的方法很簡單,但是也有不足的地方。如果構成物體的多邊形之間的稜角很分明,比如正方體,那麼採用這種方法的話,會出現物體閃爍的情況,因為在物體邊緣的地方法線變化很大。