通過上一節我們已經學會了使用OpenGL繪製2D圖形,下面我們學習如果使用OpenGL繪製3D圖形,讓我們真正感受一下OpenGL的強大功能吧@
上一節我們是繪製了一個旋轉的三角形和正方形,今天我們來使用OpenGL繪製一個旋轉的正方體。
繪製正方體基本上和繪製三角形,正方形差不多,重點在於構建正方體的座標。在構建這些頂點座標時,要讓對象繞自身的軸旋轉,必須讓對象的中心座標總是(0.0f,0.0f,0.0f),並且按逆時針的順序繪製。
廢話不多說,下面看執行個體:
首先建立一個OpenGLView類繼承GLSurfaceView
public class OpenGLView extends GLSurfaceView{private GLReader glReader;public OpenGLView(Context context) {super(context);// TODO Auto-generated constructor stubglReader=new GLReader();setRenderer(glReader);}}
接下來是我們的activity類:
public class SimpleOpenGLActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); OpenGLView view=new OpenGLView(this); setContentView(view); }}
最後是我們的核心類,用來渲染3D圖形的類GLReader實現Renderer介面:
package cn.com.karl.opengl;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;import android.opengl.GLU;public class GLReader implements Renderer{ float box[] = new float[] { // FRONT -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, // BACK -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, // LEFT -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, // RIGHT 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, // TOP -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, // BOTTOM -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, }; FloatBuffer cubeBuff; float xrot = 0.0f; float yrot = 0.0f; /** * 將float數群組轉換儲存在位元組緩衝數組 * @param arr * @return */ public FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) { ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);//分配緩衝空間,一個float佔4個位元組 bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //設定位元組順序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是擷取本機位元組順序 FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer(); //轉換為float型 fb.put(arr); //添加資料 fb.position(0); //設定數組的起始位置 return fb; } public GLReader(){ cubeBuff = makeFloatBuffer(box);//轉換float數組 } //所有的繪圖操作都在此方法中執行public void onDrawFrame(GL10 gl) {// TODO Auto-generated method stub gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除螢幕和深度緩衝 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //切換至模型觀察矩陣 gl.glLoadIdentity();// 重設當前的模型觀察矩陣 GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//設定視點和模型中心位置 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuff);//設定頂點資料 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glRotatef(xrot, 1, 0, 0); //繞著(0,0,0)與(1,0,0)即x軸旋轉 gl.glRotatef(yrot, 0, 1, 0); //六個面一個面繪製一種顏色 gl.glColor4f(1.0f, 0, 0, 1.0f); //設定顏色,紅色 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //繪製正方型FRONT面 gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4); gl.glColor4f(0, 1.0f, 0, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4); gl.glColor4f(0, 1.0f, 1.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4); gl.glColor4f(0, 0, 1.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4); gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4); xrot += 1.0f; yrot += 0.5f; } //當視窗大小改變時調用public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {// TODO Auto-generated method stub//設定OpenGL的情境大小gl.glViewport(0, 0, width, height);gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 設定投影矩陣 gl.glLoadIdentity(); //設定矩陣為單位矩陣,相當於重設矩陣 GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) width) / height, 0.1f, 10f);//設定透視範圍 } //當視窗被建立是調用public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {// TODO Auto-generated method stub gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//設定清屏時背景的顏色,R,G,B,A gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //啟用深度緩衝 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); //啟用背面剪裁 gl.glClearDepthf(1.0f); // 設定深度緩衝值 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 設定深度緩衝比較函數,GL_LEQUAL表示新的像素的深度緩衝值小於等於當前像素的深度緩衝值(通過gl.glClearDepthf(1.0f)設定)時通過深度測試 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 設定陰影模式GL_SMOOTH } }
上面比較重要的部分都做了注釋,所以這裡也不做過多的解釋,最後看一些運行後效果怎麼樣。