OpenGL繪製旋轉立方體執行個體

來源:互聯網
上載者:User

         通過上一節我們已經學會了使用OpenGL繪製2D圖形,下面我們學習如果使用OpenGL繪製3D圖形,讓我們真正感受一下OpenGL的強大功能吧@

        上一節我們是繪製了一個旋轉的三角形和正方形,今天我們來使用OpenGL繪製一個旋轉的正方體。

        繪製正方體基本上和繪製三角形,正方形差不多,重點在於構建正方體的座標。在構建這些頂點座標時,要讓對象繞自身的軸旋轉,必須讓對象的中心座標總是(0.0f,0.0f,0.0f),並且按逆時針的順序繪製。

        廢話不多說,下面看執行個體:

        首先建立一個OpenGLView類繼承GLSurfaceView

  

public class OpenGLView extends GLSurfaceView{private GLReader glReader;public OpenGLView(Context context) {super(context);// TODO Auto-generated constructor stubglReader=new GLReader();setRenderer(glReader);}}

接下來是我們的activity類:

 

public class SimpleOpenGLActivity extends Activity {    /** Called when the activity is first created. */    @Override    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);               OpenGLView view=new OpenGLView(this);                setContentView(view);            }}

最後是我們的核心類,用來渲染3D圖形的類GLReader實現Renderer介面:

package cn.com.karl.opengl;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;import android.opengl.GLU;public class GLReader implements Renderer{ float box[] = new float[] {              // FRONT              -0.5f, -0.5f,  0.5f,               0.5f, -0.5f,  0.5f,              -0.5f,  0.5f,  0.5f,               0.5f,  0.5f,  0.5f,              // BACK              -0.5f, -0.5f, -0.5f,              -0.5f,  0.5f, -0.5f,               0.5f, -0.5f, -0.5f,               0.5f,  0.5f, -0.5f,              // LEFT              -0.5f, -0.5f,  0.5f,              -0.5f,  0.5f,  0.5f,              -0.5f, -0.5f, -0.5f,              -0.5f,  0.5f, -0.5f,              // RIGHT               0.5f, -0.5f, -0.5f,               0.5f,  0.5f, -0.5f,               0.5f, -0.5f,  0.5f,               0.5f,  0.5f,  0.5f,              // TOP              -0.5f,  0.5f,  0.5f,               0.5f,  0.5f,  0.5f,               -0.5f,  0.5f, -0.5f,               0.5f,  0.5f, -0.5f,              // BOTTOM              -0.5f, -0.5f,  0.5f,              -0.5f, -0.5f, -0.5f,               0.5f, -0.5f,  0.5f,               0.5f, -0.5f, -0.5f,          };        FloatBuffer cubeBuff;            float xrot = 0.0f;      float yrot = 0.0f;      /**      * 將float數群組轉換儲存在位元組緩衝數組      * @param arr      * @return      */      public FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {          ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);//分配緩衝空間,一個float佔4個位元組          bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //設定位元組順序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是擷取本機位元組順序          FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer(); //轉換為float型          fb.put(arr);        //添加資料          fb.position(0);      //設定數組的起始位置          return fb;      }        public GLReader(){ cubeBuff = makeFloatBuffer(box);//轉換float數組  }     //所有的繪圖操作都在此方法中執行public void onDrawFrame(GL10 gl) {// TODO Auto-generated method stub gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除螢幕和深度緩衝                   gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   //切換至模型觀察矩陣          gl.glLoadIdentity();// 重設當前的模型觀察矩陣          GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//設定視點和模型中心位置                gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuff);//設定頂點資料          gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);                gl.glRotatef(xrot, 1, 0, 0);  //繞著(0,0,0)與(1,0,0)即x軸旋轉          gl.glRotatef(yrot, 0, 1, 0);                    //六個面一個面繪製一種顏色        gl.glColor4f(1.0f, 0, 0, 1.0f);   //設定顏色,紅色          gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  //繪製正方型FRONT面          gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0, 1.0f);         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);                gl.glColor4f(0, 1.0f, 0, 1.0f);          gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);          gl.glColor4f(0, 1.0f, 1.0f, 1.0f);        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);                    gl.glColor4f(0, 0, 1.0f, 1.0f);          gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);         gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);          gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);                xrot += 1.0f;          yrot += 0.5f;  }    //當視窗大小改變時調用public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {// TODO Auto-generated method stub//設定OpenGL的情境大小gl.glViewport(0, 0, width, height);gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 設定投影矩陣          gl.glLoadIdentity();  //設定矩陣為單位矩陣,相當於重設矩陣                 GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) width) / height, 0.1f, 10f);//設定透視範圍    }    //當視窗被建立是調用public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {// TODO Auto-generated method stub    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//設定清屏時背景的顏色,R,G,B,A                   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //啟用深度緩衝          gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  //啟用背面剪裁          gl.glClearDepthf(1.0f);    // 設定深度緩衝值          gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);  // 設定深度緩衝比較函數,GL_LEQUAL表示新的像素的深度緩衝值小於等於當前像素的深度緩衝值(通過gl.glClearDepthf(1.0f)設定)時通過深度測試             gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 設定陰影模式GL_SMOOTH  }  }

上面比較重要的部分都做了注釋,所以這裡也不做過多的解釋,最後看一些運行後效果怎麼樣。

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