OpenGL Study 6

來源:互聯網
上載者:User
  

Lesson08 透明度OpenGL中的許多效果都依賴於某種類型的混合。混合是指將一個給定的象素繪製到當前螢幕上已有象素上的操作。兩種顏色的混合是以它們的alpha值為基礎,通過混合函數進行的。Alpha是顏色的第四個分量。在OpenGL中使用GL_RGB只能指定顏色的三個分量,而GL_RGBA則可以指定alpha值。此外,我們還要使用glColor4f()來替換glColor3f()。許多人認為alpha值就是材質的透明度。Alpha為0.0的材質完全透明,alpha為1.0的材質完全不透明。 混合方程(Rs×Sr + Rd×Dr, Gs×Sg + Gd×Dg, Bs×Sb + Bd×Db, As×Sa + Ad×Da)OpenGL中根據以上等式來計算兩個象素混合後的結果。其中,下標s和d表示源象素和給定象素。S和D是混合因子,表示將如何混合這兩個象素。S和D通常採用如下取值,S=(As,As,As,As),而D=(1,1,1,1)-(As,As,As,As)。這樣混合等式就變成:(Rs×As + Rd×(1 - As), Gs×As + Gd×(1 - As), Bs×As + Bd×(1 - As), As×As + Ad×(1 - As)) OpenGL中的混合        在OpenGL中使用混合和其他選項一樣。現設定參數值,然後在繪製透明物體時關閉深度緩衝,因為我們要讓透明物體之後的物體都能夠被繪製。但這並不是混合的好方法,不過多少時間對於簡單工程它都表現良好。        正確的方法是繪製完整個情境後,再按透明物體深度值逆序繪製(即離觀察者最遠的最先繪製)。這是由於以不同的順序混合兩個多邊形(1和2)會產生不同的結果。假設多邊形1離觀察者近,那麼正確的方法應該是先繪製2,再繪製1。現實中從這兩個多邊形後面射來的光線要先穿過2,然後穿過1,最後到達觀察者。因此,你需要先按透明物體的深度將它們排序,然後在整個情境以深度緩衝方式繪製完成後再處理透明物體。在InitGL()中,添加混合參數設定:    //full brightness,50% alpha
    glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.3f);
    //blending function translucency based on source alpha value
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);

添加B鍵響應代碼,控制混合開關:

                    if(keys['B'] && !bp)
                    {
                        bp=true;
                        blend=!blend;
                        if(blend)
                        {
                            glEnable(GL_BLEND);
                            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                        }else
                        {
                            glDisable(GL_BLEND);
                            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
                        }
                    }
                    if(!keys['B'])
                    {
                        bp=false;
                    }

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