OpenGL系統設計-和DirectX融合

來源:互聯網
上載者:User

作為最大的兩個3D圖形API,OpenGL和DirectX一直沒有停止過競爭。微軟退出OpenGLARB,全力發展自己的DirectX就是一個明證。這種競爭也導致了技術的發展,至少對開發人員來說是一件好事。

DirectX本身並不完全是一個3D API,Direct3D才是。DirectX應該說是一個應用的完整解決方案,它包括DirectDraw、Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput、DirectMusic、DirectShow、DirectSetup等組件,到了DirectX 8後的版本,DirectDraw和Direct3D就合二為一成了DirectGraphics了。

其中DirectDraw提供了通過支援訪問屏外顯示記憶體中位元影像的軟硬體加速技術,快速直接存取,利用硬體的位塊傳輸和緩衝區翻轉功能;Direct3D提供了保留模式(Retained-Mode)介面和即時模式(Immediate-Mode)介面,前者允許程式很容易地完成一個完全的三維圖形系統,後者使得程式能完全控制渲染;DirectSound、DirectMusic提供軟硬體聲音混合和錄音再生功能;DirectPlay使得應用程式在網路之間的串連更加簡單方便;DirectInput提供了基於Windows遊戲輸入的API和驅動程式,它不僅支援目前的鍵盤、滑鼠和操縱杆,也支援將來的基於Windows的輸入裝置;DirectSetup則提供了DirectX的一次性安裝過程。

作為DirectX的核心,DirectGraphics和OpenGL是“勢不兩立”的,要讓DirectGraphics和OpenGL一起協同工作是不可能的。但是DirectX的其他組件卻不這樣“排外”,所以,對於OpenGL開發人員來說,我們完全可以結合OpenGL和DirectX的優勢,發揮拿來主義的精神來最佳完成我們的工作。

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