OpenGL教程之旋轉

來源:互聯網
上載者:User

原 文:Lesson 4: Rotation
譯 者:CKER

  上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對象繞著座標軸旋轉。
  其實只需在上節課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個常式重寫一遍。方便您知道增加了什麼,修改了什麼。我們增加兩個變數來控制這兩個對象的旋轉。這兩個變數加在程式的開始處其他變數的後面(bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點類型的變數,使得我們能夠非常精確地旋轉對象。浮點數包含小數位置,這意味著我們無需使用1、2、3...的角度。你會發現浮點數是OpenGL編程的基礎。新變數中叫做rtri的用來旋轉三角形,rquad旋轉四邊形。

  #include <windows.h>                    // Windows的標頭檔
  #include <gl/gl.h>                     // OpenGL32庫的標頭檔
  #include <gl/glu.h>                     // GLu32庫的標頭檔
  #include <gl/glaux.h>                    // GLaux庫的標頭檔

  HGLRC hRC=NULL;                       // 永久著色描述表
  HDC hDC=NULL;                        // 私人GDI裝置描述表
  HWND hWnd=NULL;                       // 儲存我們的視窗控制代碼
  HINSTANCE hInstance;                    // 儲存程式的執行個體

  bool keys[256];                       // 用於鍵盤常式的數組
  bool active=TRUE;                      // 視窗的活動標誌,預設為TRUE
  bool fullscreen=TRUE;                    // 全屏標誌預設設定成全螢幕模式
  GLfloat rtri;                        // 用於三角形的角度 ( 新增 )
  GLfloat rquad;                       // 用於四邊形的角度 ( 新增 )

  接著我們修改DrawGLScene()的代碼。下面這段代碼與上一課的相同。

  int DrawGLScene(GLvoid)                   // 此過程中包括所有的繪製代碼
  {
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除螢幕及深度緩衝
      glLoadIdentity();                  // 重設模型觀察矩陣
      glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);           // 左移 1.5 單位,並移入螢幕 6.0

  下一行代碼是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)負責讓對象繞某個軸旋轉。這個命令有很多用處。Angle通常是個變數代表對象轉過的角度。Xvector、Yvector、Zvector三個參數則共同決定旋轉軸的方向。比如(1,0,0)所描述的向量經過X座標軸的1個單位處並且方向向右。(-1,0,0)所描述的向量經過X座標軸的1個單位處,但方向向左。D. Michael Traub註:提供了對Xvector、Yvector、Zvector的上述解釋。為了更好的理解X,Y和Z的旋轉,我舉些例子...
  X軸 — 您正在使用一台台鋸。鋸片中心的軸從左至右擺放(就像OpenGL中的X軸)。尖利的鋸齒繞著X軸狂轉,看起來要麼向上轉,要麼向下轉。取決於鋸片開始轉時的方向。這與我們在OpenGL中繞著X軸旋轉什麼的情形是一樣的。
  Y軸 — 假設您正處於一個巨大的龍捲風中心,龍捲風的中心從地面指向天空(就像OpenGL中的Y軸)。垃圾和片段圍著Y軸從左向右或是從右向左狂轉不止。這與我們在OpenGL中繞著Y軸旋轉什麼的情形是一樣的。
  Z軸 — 您從正前方看著一颱風扇。風扇的中心正好朝著您(就像OpenGL中的Z軸)。風扇的葉片繞著Z軸順時針或逆時針狂轉。這與我們在OpenGL中繞著Z軸旋轉什麼的情形是一樣的。
  下面的一行代碼中,如果rtri等於7,我們將三角形繞著Y軸從左向右旋轉7。您也可以改變參數的值,讓三角形繞著X和Y軸同時旋轉。

      glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);          // 繞Y軸旋轉三角形 ( 新增 )

  下面的代碼沒有變化。在螢幕的左面畫了一個彩色漸層三角形,並繞著Y軸從左向右旋轉。

      glBegin(GL_TRIANGLES);              // 繪製三角形
          glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);        // 設定當前色為紅色
          glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // 上頂點
          glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);        // 設定當前色為綠色
          glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
           glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);        // 設定當前色為藍色
          glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
      glEnd();                     // 三角形繪製結束

  您會注意下面的代碼中我們增加了另一個glLoadIdentity()調用。目的是為了重設模型觀察矩陣。如果我們沒有重設,直接調用glTranslate的話,會出現意料之外的結果。因為座標軸已經旋轉了,很可能沒有朝著您所希望的方向。所以我們本來想要左右移動對象的,就可能變成上下移動了,取決於您將座標軸旋轉了多少角度。試試將glLoadIdentity()注釋掉之後,會出現什麼結果。
  重設模型觀察矩陣之後,X、Y、Z軸都以複位,我們調用glTranslate。您會注意到這次我們只向右一了1.5單位,而不是上節課的3.0單位。因為我們重設情境的時候,焦點又回到了情境的中心(0.0處)。這樣就只需向右移1.5單位就夠了。
  當我們移到新位置後,繞X軸旋轉四邊形。正方形將上下轉動。

      glLoadIdentity();                 // 重設模型觀察矩陣
      glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);          // 右移1.5單位,並移入螢幕 6.0
      glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);         // 繞X軸旋轉四邊形 ( 新增 )

  下一段代碼保持不變。在螢幕的右側畫一個藍色的正方形。

      glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);            // 一次性將當前色設定為藍色
      glBegin(GL_QUADS);                // 繪製正方形
          glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);      // 左上
          glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);      // 右上
          glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
          glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
      glEnd();                     // 正方形繪製結束

  下兩行是新增的。倘若把rtri和rquad想象為容器,那麼在程式的開始我們建立了容器(GLfloat rtri及GLfloat rquad)。當容器建立之後,裡面是空的。下面的第一行代碼是向容器中添加0.2。因此每次當我們運行完前面的代碼後,都會在這裡使rtri容器中的值增長0.2。後面一行將rquad容器中的值減少0.15。同樣每次當我們運行完前面的代碼後,都會在這裡使rquad容器中的值下跌0.15。下跌最終會導致對象旋轉的方向和增長的方向相反。嘗試改變下面代碼中的+和-,來體會對象旋轉的方向是如何改變的。並試著將0.2改成1.0。這個數字越大,物體就轉的越快,這個數字越小,物體轉的就越慢。

      rtri+=0.2f;                    // 增加三角形的旋轉變數(新增)
      rquad-=0.15f;                  // 減少四邊形的旋轉變數(新增)
      return TRUE;                   // 繼續運行
  }

  最後換掉視窗模式下的標題內容。

              if (keys[VK_F1])         // F1鍵按下了麼?
              {
                  keys[VK_F1]=FALSE;    // 若是,使對應的Key數組中的值為 FALSE
                  KillGLWindow();      // 銷毀當前的視窗
                  fullscreen=!fullscreen;  // 切換 全屏 / 視窗 模式
                  // 重建 OpenGL 視窗(修改)
                  if (!CreateGLWindow("NeHe's Rotation Tutorial",
                      640,480,16,fullscreen))
                  {
                      return 0;    // 如果視窗未能建立,程式退出
                  }
              }

  在這一課中,我試著盡量詳細的解釋如何讓對象繞某個軸轉動。改改代碼,試著讓對象繞著Z軸、X+Y軸或者所有三個軸來轉動。如果您有什麼意見或建議請給我寫信。如果您認為有什麼不對或可以改進,請告訴我。我想做最好的OpenGL教程並對您的反饋感興趣。

 

本文來自CSDN部落格,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lovetangtang/archive/2006/01/16/580536.aspx

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