設計原本——電腦科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(精裝版)

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《設計原本》——電腦科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(精裝版)

基本資料原書名:The Design of Design: Essays from A Computer Scientist作者: Frederick P. Brooks,Jr.譯者: 高博 朱磊 王海鵬出版社:機械工業出版社ISBN:9787111416265上架時間:2013-4-25出版日期:2013 年4月開本:16開頁碼:300版次:1-1所屬分類:電腦更多關於 》》》《設計原本》——電腦科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(精裝版)內容簡介電腦書籍  如果說《人月神話》是近40年來所有軟體開發工程師和專案經理們必讀的一本書,那麼《設計原本——電腦科學巨匠frederick p.brooks的反思(精裝版)》將會是未來數十年內從事軟體行業的程式員、專案經理和架構師必讀的一本書。它是《人月神話》作者、著名電腦科學家、軟體工程教父、美國兩院院士、圖靈獎和ieee電腦先驅獎得主brooks在電腦軟硬體架構與設計、建築和組織機構的架構與設計等領域畢生經驗的結晶,是電腦圖書領域的又一史詩級著作。   《設計原本——電腦科學巨匠frederick p.brooks的反思(精裝版)》從工程師和架構師的視角深入地探討了設計的和過程,尤其是複雜系統的設計過程,旨在提高產品的實用性與有效性,以及設計的效率和優雅性。全書共28章,分為6個部分:第一部分(1~5章)主要討論了什麼是設計、設計過程的思考、設計的類別、理性模型及其缺陷、以及對一些好的設計過程模型的探討;第二部分(6~7章)主要討論了協作設計與遠程協作;第三部分(8~16章)全面總結了設計中的各種原則、經驗和教訓,包括設計中理性主義與經驗主義、使用者模型、資源預算、約束、設計中的美學與風格、設計中的範本、設計的分離、設計的演變途徑和理由,以及專業設計者為何會犯錯;第四部分(17~18)探討了建築設計與電腦軟硬體設計在設計思想和方法上的一些共同點和不同之處;第五部分(19~20章)探討了卓越的設計和卓越的設計師之間的關係,以及如何培養卓越的設計師;第六部分(21~28章)通過各個領域的各種類型的案例進行了分析和研究,旨在深刻揭示隱藏在這些案例背後不變的設計過程和思想。   除了從事電腦軟硬體相關工作的讀者應該閱讀本書之外,其他領域的設計者、設計專案經理和設計理論研究人員也都能從本書中找到大量寶貴資料。目錄《設計原本——電腦科學巨匠frederick p.brooks的反思(精裝版)》managing in the next socmanaging in the next society譯者序前言第一部分 設計之模型第1章 設計的疑問31.1 培根的結論對嗎31.2 什麼是設計31.3 何為實在?設計理念51.4 對設計過程的思考71.5 設計面面觀81.6 注釋和參考文獻8第2章 工程師怎樣進行設計思維—理性模型102.1 模型概覽102.2 該模型的構思從何而來112.3 理性模型有哪些長處132.4 注釋和參考文獻13第3章 理性模型有哪些缺陷153.1 在初始階段我們並不真正地知道目標是什麼153.2 我們通常不知曉設計樹的樣子—一邊設計一邊探索16.3.3 (設計樹上的)節點實際上不是設計決策,而是設計暫訂方案173.4 效用函數無法以增量方式求值173.5 必要條件及其權重在持續變化183.6 約束在持續變化193.7 對理性模型的其他批評213.8 儘管存在諸多缺陷和批評,理性模型依然頑固存在223.9 那又如何?我們的設計過程模型真的那麼事關緊要嗎233.10 注釋和參考文獻24第4章 需求、罪念以及合約284.1 一段恐怖往事284.2 殊為不幸,無專屬偶294.3 抵制需求膨脹和蠕變304.4 罪念314.5 合約324.6 一種合約模型324.7 注釋和參考文獻33第5章 有哪些更好的設計過程模型375.1 為什麼要有一個佔主導地位的模型375.2 共同演化模型385.3 raymond的集市模型395.4 boehm的螺旋模型415.5 設計過程模型:第2~5章的討論小結415.6 注釋和參考文獻42第二部分 協作與遠程協作第6章 協作設計456.1 協作在本質上是好的嗎456.2 團隊設計是現代標準466.3 協作的成本486.4 挑戰在於保持概念完整性496.5 如何在團隊設計中獲得概念完整性506.6 協作何時有協助526.7 對設計本身而言,協作何時無用566.8 兩人團隊很神奇576.9 對於電腦科學家意味著什麼586.10 注釋和參考文獻59第7章 遠程協作627.1 為什麼要遠程協作627.2 就地取材—ibm system/360電腦系列的分布式開發(1961~1965)647.3 讓遠程協作有效657.4 遠程協作的技術667.5 注釋和參考文獻68第三部分 設計面面觀第8章 設計中的理性主義與實證主義之爭738.1 理性主義與實證主義738.2 軟體設計748.3 我是一個根深蒂固的實證主義者748.4 其他設計領域中的理性主義、實證主義與正確性驗證758.5 注釋和參考文獻76第9章 使用者模型—寧錯勿淆799.1 定義明確的使用者模型和使用模型799.2 團隊設計799.3 如果實際情況難以預料,有什麼對策809.4 注釋和參考文獻82第10章 英寸、盎司、位元與美元—預算資源8410.1 何謂預算資源8410.2 錢不是萬能的8410.3 同一種資源也會有不同風格,甚至有替代品8510.4 預算資源並非一成不變8510.5 那我們究竟該怎麼辦8610.6 注釋和參考文獻87第11章 約束是友非敵9011.1 約束9011.2 歸結於一點9111.3 設計悖論:通用產品比專用產品更難設計9411.4 注釋和參考文獻96第12章 技術設計中的美學與風格9912.1 技術設計中的美學9912.2 揭開邏輯之美的面紗10012.3 技術設計中的風格10212.4 何謂風格10312.5 風格的特點10512.6 若要使風格保持一致,請將它寫成文檔10512.7 如何形成良好的風格10612.8 注釋和參考文獻107第13章 設計中的範例11013.1 全新的設計是罕見的11013.2 範例所扮演的角色11013.3 電腦和軟體設計中的問題 11113.4 研究範例的設計原理11213.5 應該用什麼樣的方式來改進基於範例的設計11413.6 範例—惰性、創新與自滿11613.7 注釋和參考文獻118第14章 智者千慮,必有一失12014.1 錯誤12014.2 曾經最糟糕的電腦語言12114.3 jcl何至於此12314.4 經驗教訓12414.5 注釋和參考文獻124第15章 設計的分離12615.1 設計與使用和實現的分離12615.2 為什麼分離12715.3 分離的結果12715.4 補救措施12715.5 注釋和參考文獻130第16章 展現設計的演變軌跡和理由13216.1 簡介13216.2 知識網線性化13316.3 我們的設計演變軌跡記錄13416.4 我們研究房屋設計過程的過程13416.5 深入設計過程13516.6 決策樹與設計樹13716.7 模組化與緊密整合的設計13816.8 compendium和可選工具13916.9 dred:一個誘人的工具14016.10 注釋和參考文獻141第四部分 一套電腦科學家夢寐以求的房屋設計系統第17章 電腦科學家夢寐以求的房屋設計系統—從頭腦到電腦14517.1 挑戰14517.2 願景14517.3 輸入機構的願景:從頭腦到電腦14817.4 指定動詞14817.5 指定名詞15017.6 指定文字15117.7 指定狀語15117.8 指定視點和視圖15217.9 注釋和參考文獻155第18章 電腦科學家夢寐以求的房屋設計系統—從電腦到頭腦15718.1 雙向通道15718.2 視覺顯示—多個並列顯示的視窗15718.3 聽覺展示16118.4 觸覺展示 16218.5 推而廣之16218.6 可行性16218.7 注釋和參考文獻162第五部分 卓越的設計師第19章 偉大的設計來自偉大的設計師16719.1 偉大的設計與產品過程16719.2 產品過程—優點和不足16819.3 觀點碰撞:過程扼殺創新,但又不可避免,如何是好17119.4 注釋和參考文獻173第20章 偉大的設計師從哪裡來17520.1 我們必須教會他們設計17520.2 我們必須為偉大設計而招募人才17620.3 我們必須有意識地培養他們17720.4 我們必須在管理他們時發揮想象力17920.5 我們必須積極地保護他們18020.6 把自己培養成一名設計師18120.7 注釋和參考文獻183第六部分 設計空間之旅:案例研究第21章 案例研究:海濱小屋“view/360”18721.1 亮點和特性18721.2 背景介紹18721.3 目標18821.4 機會18921.5 約束條件18921.6 設計決定19021.7 考慮正面19121.8 小屋的尺寸19221.9 設想的開始19321.10 在設計之後,構建之前的設計改動19421.11 在架構和外牆完成和初次入住之後的設計改動19421.12 結果評估(在項目驗收37年後)19521.13 學到的一般經驗198
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