——基於現實的架空世界觀——
這個遊戲的世界觀是基於以現代人的眼光來看待自身長久以來的發展與盛衰交替的事實,而在此基礎上構想出的簡化的因果邏輯,以及其外在的表現形式 ——祭祀。
遊戲根據中國古代的以國家為單位的大規模殉、祭奴隸的事奉鬼神而祈求祖神庇佑的傳統儀式而假想時代發展的代價,以及圍繞這個假定的事實,而展開相應的情節。
以下的幾個概念將進一步闡述這個遊戲的世界觀。
母親——存在於人類基因內的客觀大精神(神)
遊戲中假設一切生命都由海洋誕生,人類也由低級生命形式向進階進化。構成人體的約70%的水中,存在的基因內的那小部分為原初之水,通過一代代人的繁衍生殖,而毫不間斷的自遠古一直傳遞到現在,永久性的不與基因外界進行物質交換,仍然保持著生命最初產生時的混沌狀態。其中所隱含的意義,就是掌握生命的一切奧秘的“母親”存在於每一個人的基因內。遊戲中所謂的母親的實質,也就是指在基因內永遠保持著混沌狀態的原初之水中,蘊涵著支配人的一生,影響人的一切的大精神。而這種大精神,在外部的象徵,則是浩瀚而又神秘的海洋,是一切生命,包括人類在內的,共同的母親。遊戲中假定中國古代的原始宗教是崇拜人類最初的母親的信仰,用“女媧”的稱呼來表示人類之母。同時,用“OUROBOROS”的稱呼來象徵這樣的基因內的母親。
輪迴——交替變化的宇宙與人的存在周期
遊戲假設世界是由若干個YUGA時代構成的,最初的YUGA時代,宇宙幾乎永遠的存在著,而對應的人的存在,也基本上與宇宙的存在時間相一致。隨著不同的GUGA時代的交替,宇宙開始與結束的周期變的越來越短,而人類的存在時間,從誕生到滅亡的周期,也在不斷縮小,並且相對於縮短的宇宙的周期,縮減程度更大。每一次YUGA時代的交替,都是通過宇宙的滅亡與新生來實現輪迴的。宇宙的滅亡,就是萬物都縮聚到一個幾乎不存在一切的“零點”;而新的YUGA時代的宇宙的誕生,則是這個點再次爆發為構成宇宙的一切。無與全部就是在一瞬間完成轉換的,死亡與重生的輪迴也就是如此展開的。若以人類時間的每一千年為計量單位,則從最初的YUGA時代開始,這樣的交替周期,依次為:“無量大數”,“不可思議”,“那由他”,“阿僧祗”,“恒河沙”,“極”,“載”,“正”,“澗”,“溝”,“穰”, “秭”,“垓”,“京”,“兆”,“億”,“萬”……目前的YUGA時代應該是在“億”。但是相對於宇宙的周期,這個YUGA時代的人的存在時間可以說是非常短暫。在這一輪的宇宙中,人類從誕生到現在,僅僅只有幾十萬年而已。並且,人類也必然在遠早於這個世界毀滅之前而先滅亡。為了改變這樣的情況,人必須通過與大精神的融合,探求新的存在的方式,而試圖改變世界不斷縮小的危機,這也與祭祀的實質有關。
轉生——人的自我意識得以維持和不斷延續的過程
基因意識在這一輪的世界中,平均驅使人的細胞分裂六十次左右,即告個體生命的衰朽與死亡。但是,特殊的基因,因為內部的特殊意識(類似癌的突變),而不斷維持自身機體的活性,直到這樣的基因意識自我毀滅或為外界力量所強制中斷。假設遊戲中的科學水平已經達到能夠使用特殊的新納米技術影響基因內的資訊,進而改變基因意識,阻止基因的自殺資訊向機體細胞傳遞,從而阻止人體的衰老,延長人的自然壽命。同樣,假設特殊的自我意識已經滲透到了基因意識之內,與大精神達到溝通,從而使自身擁有了超乎一般自然規律的種種奇特秉性。而這樣的自我意識,即使是在自身的機體被徹底毀滅時,仍然有可能將基因資訊發送到他人的基因之內,寄宿在其他人的血脈之中。在沉睡不確定的一段時間後,通過將所寄宿的基因意識促醒,進而實現自我的再次重生,而原先的個體意識或者消失,或者融為那個自我意識的一部分,而自身也將獲得轉生前的自我所持有的各種奇特稟賦。最重要的稟賦之一,便是繼承自我在以往的人生中的記憶,用以映照延續存在的自我意識,但是往往會有很大的缺失而顯得非常模糊。另外,人格與具體的能力也無法得到繼承。不管怎樣,轉生的形式,是作為大輪迴下的宇宙中的人的小輪迴的一種理想形式,通過這樣的方式,人也體驗到了某種接近永生的存在之道。
祭祀——通過一定的等價交換,改變存在於內部的大精神的意志,進而影響時世永珍變更的機率傾向的外部儀式。
遊戲中所稱的祭祀,是指史上曾一度舉行的盛大祭禮,遊戲中稱之為是千年之祭,每一千二百年舉行一次,即以十二個世紀為一個周期的規模宏大的奉獻萬人的生命,犧牲祭神的儀式。祭祀的目的是為了呼喚的精神對特定的族群在未來時代的發展產生正面的引導作用,而對應的代價則是犧牲另一部分個人的生命。通過奉獻鮮活的生命,達到最終與大精神同一。遊戲假定曆史的發展並不具有惟一性,而是眾多不同選擇交集作用下的產物。對於各種可能出現的未知前景的機率,可以通過特殊的外部儀式,使大精神(神)影響這些機率的變化,這也是祭祀的現實目的之一。比較通俗的舉例是某一件難以預料後果的事的禍~~福的機率變化。通過一定的祈禱儀式,可以使50%~~50%的機率對比變為20%~~80%的機率對比。同時,作為對等的代價,受益的個人或群體也會相應的承擔一部分損失,如失去奉獻的祭品,或消耗大量的精力等等。
遊戲中,假定舉行千年之祭是中國最古老的崑崙之民,遠古時代的羲姓氏族的絕對義務。這個氏族一直保留著母系社會的傳統,最高的宗教領袖即是舉行千年之祭的祭司之長。當然,後來在進入了父系社會與私人制社會後,也逐漸產生了男性的世俗領袖。自夏朝開始,政教合一,出現了真正的國家。
遊戲中,千年之祭的最高祭司為一對孿生姐妹,並且都擁有能與大精神交流的特殊意識。因此,在每一個千年交替之時,都會由轉生後的她們完成祭禮儀式,保證這個國度逐漸導向繁榮昌盛。自三皇五帝之前,中國就已經有了舉行這樣的祭禮以事奉母神的血祭儀式,目的在於為下一個千年時代祈福。夏、商的時代,世俗領袖,也就是所謂的“天子”,都會傾全國之力進行獻祭儀式。但是到了周朝末代,也就是春秋戰國的尾聲,大約是公元前300多年,又再次到了千年時代的交替時期,此時,奴隸制度已經瓦解,祭祀在動亂中舉行後,就逐漸被後來的人們淡忘。但是,那次祭祀的規模是空前的,因諸侯戰亂而成犧牲品的人事以百萬計的,祭祀的完美舉行,導致了在著之後的一千年中,中國最終在唐代稱為了當時世界上最為輝煌的東方帝國。
遊戲中的古代情節,正式春秋戰國時代的祭祀完成之後所面臨的下一輪千年之祭的到來的背景下,描述距今一千多年前的唐末藩鎮割據時期,即公元十世紀的五代十國混亂時期和古老的祭祀有關的故事。
對抗——作為極端抽象化的解決問題的重要手段
作為遊戲採用的表現矛盾衝突的最直接形式,通過對抗將對方的肉體或意識的存在抹去,從而確定自己的存在的正確性與合理性。並且,假設這是基因內的大精神(母親)所賦予所有人的生存技能,遊戲中的一對一的對殺,是一種完全合乎高尚的道德標準,體現崇高的精神境界的實現自我價值的行為,是用有限的生命去追求無限的價值,不僅是創造的價值,還有毀滅的價值,也是一種美得體現。
毀滅的價值不比任何創造的價值要小,並貫穿於人類的曆史,在現實中被人們廣泛利用著,人都有對抗他者並且企圖獲勝的慾望,咋各種千姿百態的具體形式,那也許是基因賦予人在精神上的瘋狂。儘管那是瘋狂的,但毫無疑問,那是神所賦予人類的本能。
遊戲的戰鬥系統也深受這些觀念的影響,設計的盡量能體現出對抗的特點,在一部分情節上也著重營造這樣的氛圍。遊戲較注重於對主人公的微觀心理的描述,因此這樣的對抗形式能較有力的表現人物所面臨的生死抉擇與對極端情形的判斷。
人所面臨的困境實在可憐,我們都在廣褒的宇宙中流浪著,又在自然定律般的劫後餘跡前孤立無援,不斷地被時間的洪流衝垮淹沒。我們都孤單地生存在一個冷酷而又陌生的宇宙之中,凝視著這個神秘的、瞬息萬變的、無窮無盡的世界,為自己的渺小感到迷茫、困惑、驚恐萬分。僅僅能明白的事,無,與無窮有關;全體,與無有關;對於無和全體,以及無窮之間的點,我們完全都是一無所知,我們更無法知曉,萬事萬物為何來自一無所有。又是如何被捲入了無窮無盡?只能隱約感覺,一切的結束和開始,都被全無破綻的隱藏在一個難以洞察的秘密之中……
為何會誕生與這個世界?又應為什麼而奮鬥?人存在於這個世界上又有何意義?為此,人們都在不斷的探索著自身的名媛,使徒找到自己在這個世界中的位置,發現自己對於自己或是他人的價值。這個遊戲使徒通過描寫主人公尋找自身德爾奇異之旅,探討人生的某些可能性,以及人生存在這個世界上的意義……