像素鳥柱子的設定_03__對象池

來源:互聯網
上載者:User

http://download.csdn.net/detail/yy763496668/9838697 源碼下載地址
柱子的預製體製作的方法

拖拽一個精靈到情境中,Ctrl+D複製一份並將第二份z軸旋轉180°,對兩份同時添加Boxcollider 2D
並調整寬度。
建立一個空遊戲對象作為以上兩個遊對象的父物體,更名為Columns,添Rigidbody2D,BoxCollider2D組件。並進行相關的設定,如圖:

這裡的碰撞器一定勾選IsTrigger,這裡是用來檢測小鳥有沒有通過柱子,如果通過柱子,為以後加分準備。
像素鳥的柱子和背景一樣的速度移動,會比較舒服,所以我們同樣可以採用背景移動的指令碼

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MoveObject : MonoBehaviour {    private Rigidbody2D m_rigidbody;    // Use this for initialization    void Start () {        //擷取自身的剛體        m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();        //設定剛體的速度        m_rigidbody.velocity = new Vector2(-1.5f, 0);    }    // Update is called once per frame    void Update () {        }}

因為柱子在整個遊戲中是不斷出現的,為了避免產生柱子,銷毀柱子,我們採用對象池的方式,迴圈利用柱子

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ColumnPools : MonoBehaviour {    //預製體    public GameObject columPrefab;    //對象池的數量    public int colmuPoolsize = 5;    private GameObject[] columcnsPool;    //讓預先產生的柱子步子啊攝像機範圍內,等我們需要的時候從這裡拿出一對放到出生的位置    private Vector2 objectPoolPosition = new Vector2(-17,-10);    //當前柱子的索引    private int currentColumn = 0;    private float timeSinceLastSpawned = 0.0f;    //柱子出生的速度    public float SpawnRate;    //出生點的X軸座標    private float spawnXPosition = 12f;    //出生點的Y軸座標    private float spawnYPosition = -3f;    // Use this for initialization    void Start () {        //執行個體化一個對象池        columcnsPool = new GameObject[colmuPoolsize];        //在對象池中預先執行個體化好多個柱子        for (int i = 0; i < columcnsPool.Length; i++)        {            columcnsPool[i] = Instantiate(columPrefab, objectPoolPosition, Quaternion.identity);        }    }    // Update is called once per frame    void Update () {        ColumnPositionAndReuse();    }    //柱子的位置設定和重複使用    private void ColumnPositionAndReuse()    {        timeSinceLastSpawned += Time.deltaTime;        if (timeSinceLastSpawned > SpawnRate)        {            //保證柱子出現的時間在3s到4秒之間,避免柱子與柱子之間的距離相等            SpawnRate = Random.Range(3f,4f);            //每次把柱子放在出生點的位置的時候都要把時間清零            timeSinceLastSpawned = 0.0f;            //讓柱子的Y方向上有個起伏            spawnYPosition = Random.Range(-3.5f, 0);            //設定出生點的位置吧            columcnsPool[currentColumn].transform.position = new Vector2(spawnXPosition, spawnYPosition);            currentColumn++;            if (currentColumn >= colmuPoolsize)            {                currentColumn = 0;            }        }    }}

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