HTML5中的像素處理,需要用到getImageData和putImageData兩個函數,先用getImageData複製canvas畫布中的像素資料,然後對擷取的像素資料進行處理,最後再通過putImageData將處理完的資料粘貼到canvas畫布。我們不妨把中間處理像素的過程稱作像素的批處理,由於像素的複製和粘貼是兩個比較費時的過程,為了更高效的對像素進行處理,我們應該在一次批處理過程中儘可能處理更多的像素資料,來減少像素的複製和粘貼這兩個操作。
這聽起來似乎是一個相當麻煩的過程,可能有些朋友光是看到上面的幾句話估計就已經開始不耐煩了,其實我也是這麼認為的,所以我把這一麻煩的過程封裝到了lufylegend引擎中的LBitmapData類中,你可以像處理flash的像素一樣處理HTML5中的canvas,這聽起來是不是很有趣?如果你有興趣,那麼請跟著我一起來看一下這個好玩兒的小功能。
首先,來認識一下LBitmapData,它通常是用來儲存Image對象的,具體用法我就不多說了,大家可以看一下API文檔。這裡我主要介紹一下如何用它來批量處理像素。
下面是LBitmapData中的兩個函數
| 函數 |
功能 |
| getPixel(x,y,colorType) |
返回一個表示 BitmapData 對象中在某個特定點 (x, y) 處的 RGB 像素值的數組。其中colorType為需要擷取的像素資料的格式,預設為像素數組,當設定成字串"number"的時候,返回number型的像素 |
| setPixel(x,y,data) |
設定 LBitmapData 對象的單個像素。其中data為像素值(支援像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式) |
上面這兩個函數是擷取和設定單個像素,當我們需要一次性擷取或設定一個地區的像素的時候,對應的兩個函數如下
| 函數 |
功能 |
| getPixels(rect) |
返回一組表示 BitmapData 對象中在某個特定地區的 RGB 像素值的數組。其中rect為LRectangle對象,是一個矩形。 |
| setPixels(rect, data) |
將像素資料數群組轉換粘貼到指定的矩形地區。其中data為像素值(支援像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式) |
我們先來準備一張圖片,比如下面鄙人這張帥帥的頭像,莫吐...
如果想要把中間比較帥的臉部通過getPixels複製下來,可以像下面這樣
bitmapData = new LBitmapData(imglist["face"]);bitmapData.lock();var img = bitmapData.getPixels(new LRectangle(75,50,100,100));
有時候我們需要對LBitmapData進行多次像素的複製和粘貼操作,這個時候可以使用lock函數,它可以將像素數組緩衝起來,在這個過程中,所做的所有的像素操作都是對這個緩衝數組進行操作,當操作完畢後,調用相應的unlock函數,將操作完的像素資料粘貼回LBitmapData中。
比如下面這樣,我們將複製完的數組中的一部分,分四次粘貼到另外一個LBitmapData的四個不同的位置上。
bitmapData2 = new LBitmapData(null,0,0,500,400,LBitmapData.DATA_CANVAS);bitmapData2.lock();bitmapData2.setPixels(new LRectangle(50,30,50,50),img);bitmapData2.setPixels(new LRectangle(100,30,50,50),img);bitmapData2.setPixels(new LRectangle(150,30,50,50),img);bitmapData2.setPixels(new LRectangle(200,30,50,50),img);bitmapData2.unlock();
上面的代碼,首先建立了一個空的LBitrmapData對象,最後一個參數是lufylegend-1.8.8版中的新功能,將LBitrmapData對象中儲存的資料轉換為canvas對象,這樣可以提高像素操作的效率。
執行代碼效果如下
當然,你也可以對這些像素做一些處理,比如下面這樣
bitmapData2.lock();var rect = new LRectangle(50,100,100,100);var rect1 = new LRectangle(150,100,100,100);for(var y=0;y<rect.height;y++){for(var x=0;x<rect.width;x++){var i = y*4*100+x*4;bitmapData2.setPixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);}}for(var y=0;y<rect1.height;y++){for(var x=0;x<rect1.width;x++){var i = y*4*100+x*4;bitmapData2.setPixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);}}bitmapData2.unlock();效果如下
可以看到,我們成功的通過處理像素,將圖片翻轉了過來。
當然圖片翻轉不需要這麼麻煩,在lufylegend.js引擎中,你只需要將對象的屬性scaleX設定為-1就可以實現圖片的翻轉。這裡我們主要是為了說明像素的處理很靈活而已。
好了,有了上面的介紹,我們可以用這些API來製作一個酷酷的粒子效果,效果如下。
首先,我們先在畫布上加一個文本
var labelText = new LTextField();labelText.color = "#000000";labelText.weight = "bolder";labelText.text = getParameter("k");if(!labelText.text)labelText.text="lufylegend.js";labelText.size = 50;var w = labelText.getWidth()*1.1;var h = labelText.size*1.5;labelText.width = w;labelText.setWordWrap(true,h);labelText.x = (LGlobal.width - w)*0.5;labelText.y = (LGlobal.height - h)*0.5;backLayer = new LSprite();addChild(backLayer);backLayer.addChild(labelText);效果如下
上面唯一需要解釋的是下面幾行
var w = labelText.getWidth()*1.1;var h = labelText.size*1.5;labelText.width = w;labelText.setWordWrap(true,h);
其實只需要用getWidth()和getHeight()就能擷取文本的高和寬,但是因為canvas中沒有擷取文本高度的函數,所以引擎中用了一個不太準確的方式來擷取(當然,這一點在引擎下次更新中會得到完美的解決),本次開發,所使用的文本高度和寬度都必須不小於文本的原始大小,所以,我給文本重新設定了一下略大的高度和寬度。
接下來,我們利用LBitmapData對象的draw函數,把這個文本轉換為LBitmapData對象,為什麼要轉換成LBitmapData對象?請接著往下看,一會兒就知道了。
bitmapData = new LBitmapData("#000000",0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);bitmapData.draw(backLayer);上面的處理其實都是鋪墊,不是用來真正顯示的,下面再來建立一個LBitmapDataNull 物件,並通過LBitmap將其繪製到canvas畫布上
snowBack = new LBitmapData(null,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);var bitmap = new LBitmap(snowBack);backLayer.addChild(bitmap);
重點來了,我現在需要對snowBack對象的像素不斷的進行處理,這個簡單,我們通過ENTER_FRAME來實現
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,run);
上面的,可以看到,我需要往畫布上不斷的添加白色的粒子,就和下雪一樣。但是這些白色粒子,不能直接畫到畫布上,我們需要先將這些粒子添加到一個緩衝數組中,然後來批量的操作它們,下面的函數用來產生一個粒子,參數分別是(x座標,y座標,下降加速度,x軸方向速度,y軸方向速度)。
function particle(px,py,ps,pvx,pvy){if(typeof ps == UNDEFINED)ps = 1;if(typeof pvx == UNDEFINED)pvx = 0;if(typeof pvy == UNDEFINED)pvy = 0;_snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy});}我們通過不斷的調用這個函數,來向畫布中不斷的添加白色粒子,添加到畫布上的粒子,會做向下類似於自由落體的加速運動,在運動過程中會遇到阻礙,就是前面在畫面上顯示過的文字,當粒子碰到文字的時候,受到阻力,運動變得緩慢,這樣粒子在有文字的地方不斷的受到文字的阻礙,大量的白色粒子就會聚集到文字處,就形成了上面的粒子效果。
下面的函數用來檢驗指定座標處是否處在文字上
function checkPixel(x,y){var pixel = bitmapData.getPixel(x,y);for(var i=0;i<pixel.length;i++){if(pixel[i])return true;}return false;}原理就是擷取座標點像素,然後檢驗像素點的顏色,現在知道為什麼要把前面的文字轉換成LBitmapData對象了吧,就是為了要擷取指定點的像素值。
最後,只需要不斷的加入白色粒子,然後讓粒子不斷的向下加速運動就可以了。
function run(){var n = _snow.length, d;snowBack.lock();snowBack.setPixels(rect,0x000000);while(n--){var p = _snow[n];p.vy += gravity * p.s;p.y += p.vy;if(checkPixel(p.x, p.y)){p.y -= p.vy;p.vy = 0;p.y += 0.2;}snowBack.setPixel(p.x, p.y, 0xffffff);if(p.y > LGlobal.height) {_snow.splice(n, 1);}}snowBack.unlock();n = 10;while(n--) {particle(Math.random() * LGlobal.width, 0, Math.random() + 0.5);}}好了,大功告成了。
上面的例子中,文字[lufylegend.js]是固定的,我們還可以再進一步擴充,通過URL設定所需要顯示的文字。下面的函數可以用來擷取URL中的參數的值。
function getParameter(key) {var str = location.search.split("?");if (str.length < 2) {return "";}var params = str[1].split("&");for (var i = 0; i < params.length; i++) {var keyVal = params[i].split("=");if (keyVal[0] == key && keyVal.length == 2) {return decodeURIComponent(keyVal[1]);}}return "";}然後通過調用這個函數來設定文字的值
labelText.text = getParameter("k");好了,大家可以來測試一下了,下面的URL,你可以把後面的文字,改成自己喜歡的任意的字元
http://lufylegend.com/demo/snow_word/index.html?k=大家好
源碼
其實lufylegend引擎下載包中有源碼,不過和本文中略有不同,本文的源碼只有一個HTML檔案,你直接用瀏覽器右鍵就可以看到完整的源碼了。
好了,接下來,請發揮你的想象力,製作更帥更有意思的粒子效果吧
比如下面的這個比較特別的粒子效果。
http://lufylegend.com/demo/particle01/
lufylegend.js引擎官網
http://lufylegend.com/lufylegend
lufylegend.js引擎線上API文檔連結
http://lufylegend.com/lufylegend/api
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