標籤:物件導向 多態 虛函數 執行個體
第六章 多態與虛函數
6.1 多態和虛函數的基本概念引言
多態是物件導向程式設計裡面非常重要的這個機制。它能很有效提高程式的可擴充性。
有些程式設計語言有被對象繼承的概念,但是沒有多態的概念,那這樣的程式設計語言只能被稱作基於對象的程式設計語言,而不能稱為物件導向的語言, 比方說visual basic。
虛函數
在類的定義中,前面有 virtual 關鍵字的成員函數就是虛函數。
class base { <span style="color:#ff0000;">virtual</span> int get() ;};int base::get(){ }virtual 關鍵字只用在類定義裡的函式宣告中,寫函數體時不用。
建構函式和靜態成員函數不能是虛函數。
虛函數跟普通函數的本質差別實際上就在於虛函數可以參與多態, 而普通的成員函數不能。
多態有兩種表現形式
多態的表現形式一,基類指標衍生類別的指標可以賦給基類指標。(賦值相容規則)
通過基類指標調用基類和衍生類別中的同名虛函數時:
(1)若該指標指向一個基類的對象,那麼被調用是基類的虛函數;
(2)若該指標指向一個衍生類別的對象,那麼被調用的是衍生類別的虛函數。
這種機制就叫做“多態”。
樣本
class CBase { public: virtual void SomeVirtualFunction() { }};class CDerived:public CBase { public : virtual void SomeVirtualFunction() { }};int main() { CDerived ODerived; CBase * p = & ODerived; p -> SomeVirtualFunction(); //調用哪個虛函數取決於<span style="color:#ff0000;">p指向哪種類型的對象,而不是p的指標類型</span> return 0;}在編譯的時候是沒有辦法確定這條語句調用哪一個類的SomeVirtualFunction的。
多態的表現形式二,基類引用
衍生類別的對象可以賦給基類引用
通過基類引用調用基類和衍生類別中的同名虛函數時:
(1)若該引用引用的是一個基類的對象,那麼被調用是基類的虛函數;
(2)若該引用引用的是一個衍生類別的對象,那麼被調用的是衍生類別的虛函數。
這種機制也叫做“多態”。
樣本
class CBase { public: virtual void SomeVirtualFunction() { }};class CDerived:public CBase { public : virtual void SomeVirtualFunction() { }};int main() { CDerived ODerived; CBase & r = ODerived; r.SomeVirtualFunction(); //調用哪個虛函數取決於<span style="color:#ff0000;">r引用哪種類型的對象,而不是r的參考型別</span> return 0;}
多態的簡單樣本
class A { public : virtual void Print( ) { cout << "A::Print"<<endl ; }};class B: public A { public : virtual void Print( ) { cout << "B::Print" <<endl; }};class D: public A { public: virtual void Print( ) { cout << "D::Print" << endl ; }};class E: public B { virtual void Print( ) { cout << "E::Print" << endl ; }};
int main() { A a; B b; E e; D d; A * pa = &a; B * pb = &b; D * pd = &d ; E * pe = &e; pa->Print(); // a.Print()被調用,輸出:A::Print pa = pb; pa -> Print(); //b.Print()被調用,輸出:B::Print pa = pd; pa -> Print(); //d. Print ()被調用,輸出:D::Print pa = pe; pa -> Print(); //e.Print () 被調用,輸出:E::Print return 0;}
多態的作用在物件導向的程式設計中使用多態,能夠增強程式的可擴充性,即程式需要修改或增加功能的時候,需要改動和增加的代碼較少。
6.2 使用多態的遊戲程式執行個體遊戲《魔法門之英雄無敵》
遊戲中有很多種怪物,每種怪物都有一個類與之對應,每個怪物就是一個對象。類:CDragon,類:CSoldier,類CPhonex ,類:CAngel
怪物能夠互相攻擊,攻擊敵人和被攻擊時都有相應的動作,動作是通過對象的成員函數實現的。
遊戲版本升級時,要增加新的怪物--雷鳥。如何編程才能使升級時的代碼改動和增加量較小?新增類:CThunderBird
基本思路:
為每個怪物類編寫 Attack、FightBack和 Hurted成員函數。
- Attact函數表現攻擊動作,攻擊某個怪物,並調用被攻擊怪物的Hurted函數,以減少被攻擊怪物的生命值,同時也調用被攻擊怪物的 FightBack成員函數,遭受被攻擊怪物反擊。
- Hurted函數減少自身生命值,並表現受傷動作。
- FightBack成員函數表現反擊動作,並調用被反擊對象的Hurted成員函數,使被反擊對象受傷。
設定基類 CCreature,並且使CDragon, CWolf等其他類都從CCreature派生而來。
非多態的實現方法
class class CCreature { protected: int nPower ; //代表攻擊力 int nLifeValue ; //代表生命值};class CDragon:public CCreature { public: void Attack(CWolf * pWolf) { ...表現攻擊動作的代碼 pWolf->Hurted( nPower); pWolf->FightBack( this); } void Attack( CGhost * pGhost) { ...表現攻擊動作的代碼 pGhost->Hurted( nPower); pGohst->FightBack( this); } void Hurted ( int nPower) { ....表現受傷動作的代碼 nLifeValue -= nPower; } void FightBack( CWolf * pWolf) { ....表現反擊動作的代碼 pWolf ->Hurted( nPower / 2); } void FightBack( CGhost * pGhost) { ....表現反擊動作的代碼 pGhost->Hurted( nPower / 2 ); }}有n種怪物,CDragon 類中就會有n個 Attack 成員函數,以及 n個FightBack 成員函數。對於其他類也如此。
非多態的實現方法的缺點如果遊戲版本升級,增加了新的怪物雷鳥 CThunderBird,則程式改動較大。所有的類都需要增加兩個成員函數:void Attack( CThunderBird * pThunderBird) ; void FightBack( CThunderBird * pThunderBird) ;在怪物種類多的時候,工作量較大有木有!!!
多態的實現方法
//基類 CCreature:class CCreature { protected : int m_nLifeValue, m_nPower; public: virtual void Attack( CCreature * pCreature) {} virtual void Hurted( int nPower) { } virtual void FightBack( CCreature * pCreature) { }};基類只有一個 Attack 成員函數;也只有一個 FightBack成員函數;所有CCreature 的衍生類別也是這樣。
//衍生類別 CDragon:class CDragon : public CCreature { public: virtual void Attack( CCreature * pCreature); virtual void Hurted( int nPower); virtual void FightBack( CCreature * pCreature);};void CDragon::Attack(CCreature * p){ …表現攻擊動作的代碼 p->Hurted(m_nPower); //多態 p->FightBack(this); //多態}void CDragon::Hurted( int nPower){ …表現受傷動作的代碼 m_nLifeValue-= nPower;}void CDragon::FightBack(CCreature * p){ …表現反擊動作的代碼 p->Hurted(m_nPower/2); //多態} 多態實現方法的優勢如果遊戲版本升級,增加了新的怪物雷鳥 CThunderBird……只需要編寫新類CThunderBird, 不需要在已有的類裡專門為新怪物增加:
void Attack( CThunderBird * pThunderBird) ;
void FightBack( CThunderBird * pThunderBird) ;
成員函數,已有的類可以原封不動,沒壓力啊!!!
原理
CDragon Dragon; CWolf Wolf; CGhost Ghost;CThunderBird Bird;Dragon.Attack( & Wolf); //(1)Dragon.Attack( & Ghost); //(2)Dragon.Attack( & Bird); //(3)
根據多態的規則,上面的(1),(2),(3)進入到CDragon::Attack函數後,能分別調用:
CWolf::Hurted
CGhost::Hurted
CBird::Hurted
void CDragon::Attack(<span style="color:#3333ff;">CCreature * p</span>){ p->Hurted(m_nPower); //多態 p->FightBack(this); //多態}
6.3 更多多態程式執行個體幾何形體處理常式幾何形體處理常式: 輸入若干個幾何形體的參數,要求按面積排序輸出。輸出時要指明形狀。
Input:
第一行是幾何形體數目n(不超過100).下面有n行,每行以一個字母c開頭.
若 c 是 ‘R’,則代表一個矩形,本行後面跟著兩個整數,分別是矩形的寬和高;
若 c 是 ‘C’,則代表一個圓,本行後面跟著一個整數代表其半徑;
若 c 是 ‘T’,則代表一個三角形,本行後面跟著三個整數,代表三條邊的長度。
Output:
按面積從小到大依次輸出每個幾何形體的種類及面積。每行一個幾何形體,輸出格式為:
形體名稱:面積
PKU C++程式設計實習 學習筆記3 多態與虛函數