[外掛學習]Jim’s遊戲外掛學習筆記1——動態分配記憶體的遊戲怎麼樣找記憶體位址(原創)

來源:互聯網
上載者:User

遊戲:天龍八部
版本:0.13.0402
系統:windows xp
工具:CE5.2+OD1.10
目標:搜尋人物基地址

第一步,用CE搜尋人物HP,得到一堆地址,掉血後繼續搜尋,得到唯一地址0ABDC360(HP地址)

第二步,切換地圖後發現該地址裡的值已經不是HP,是動態地址,重複第一步搜尋出新的HP地址(地址省略)

第三步,這時候不再切換地圖,用CE5.2對找到的HP地址下寫訪問記憶體斷點,此步也可用OD下寫記憶體斷點,找到彙編語句如下

0044B280    55              PUSH EBP
0044B281    8BEC            MOV EBP,ESP
0044B283    56              PUSH ESI
0044B284    8BF1            MOV ESI,ECX                              ; 1.2 esi=ecx
0044B286    8B4E 04         MOV ECX,DWORD PTR DS:[ESI+4]
0044B289    8B01            MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
0044B28B    57              PUSH EDI
0044B28C    FF90 14010000   CALL DWORD PTR DS:[EAX+114]
0044B292    83F8 02         CMP EAX,2
0044B295    8B3D 48465700   MOV EDI,DWORD PTR DS:[<&tEngine.?tThrowS>; tEngine.?tThrowStringException@@YAXPBDZZ
0044B29B    75 19           JNZ SHORT Game.0044B2B6
0044B29D    68 63050000     PUSH 563
0044B2A2    68 54975700     PUSH Game.00579754                       ; ASCII ".\DataPool\GMDP_CharacterData.cpp"
0044B2A7    68 48975700     PUSH Game.00579748                       ; ASCII "CT_MONSTER"
0044B2AC    68 20975700     PUSH Game.00579720                       ; ASCII "Character must not %s,(File:%s Line:%d)"
0044B2B1    FFD7            CALL EDI
0044B2B3    83C4 10         ADD ESP,10
0044B2B6    8B4E 04         MOV ECX,DWORD PTR DS:[ESI+4]
0044B2B9    8B11            MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX]
0044B2BB    FF92 14010000   CALL DWORD PTR DS:[EDX+114]
0044B2C1    83F8 01         CMP EAX,1
0044B2C4    75 19           JNZ SHORT Game.0044B2DF
0044B2C6    68 64050000     PUSH 564
0044B2CB    68 54975700     PUSH Game.00579754                       ; ASCII ".\DataPool\GMDP_CharacterData.cpp"
0044B2D0    68 78975700     PUSH Game.00579778                       ; ASCII "CT_PLAYEROTHER"
0044B2D5    68 20975700     PUSH Game.00579720                       ; ASCII "Character must not %s,(File:%s Line:%d)"
0044B2DA    FFD7            CALL EDI
0044B2DC    83C4 10         ADD ESP,10
0044B2DF    8B46 08         MOV EAX,DWORD PTR DS:[ESI+8]             ; 1.2 eax=[esi+8]
0044B2E2    8B4D 08         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]             ; 01.1 血來自父函數第一個參數
0044B2E5    8988 B8060000   MOV DWORD PTR DS:[EAX+6B8],ECX           ; 1.1 血被寫入
0044B2EB    8B0D 9C975B00   MOV ECX,DWORD PTR DS:[5B979C]
0044B2F1    8B11            MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX]
0044B2F3    68 B4545700     PUSH Game.005754B4                       ; ASCII "player"
0044B2F8    6A 19           PUSH 19
0044B2FA    FF52 4C         CALL DWORD PTR DS:[EDX+4C]
0044B2FD    5F              POP EDI
0044B2FE    5E              POP ESI
0044B2FF    5D              POP EBP
0044B300    C2 0400         RETN 4

這是完整的子函數,實際血被寫入的那句代碼是紅色那句,由此可得知血被存在[eax+6b8]中,6b8是個位移量,HP指標地址其實存在eax中,根據該段代碼的分析,得知eax=[esi+8],而esi=調用函數帶進來的ecx,以上代碼中注釋1.1,1.2,1.3有說明,記好此時的eax,ecx兩個值,下面一步就是要查這兩個值存的東西變不變

第四步,讓自己掉一次血,發現HP地址沒變,OD中0044B2F5行代碼處下斷點,發現此時的eax,ecx也沒變,猜測HP地址切換地圖時才可能重新分配

第五步:切換一次地圖後代碼中斷,發現此時的eax,ecx與上次又不一樣了,上步的猜測可能正確,因為eax=[esi+8]=[ecx+8],所以eax是依賴ecx的,ecx又是來自調用函數的,所以使用呼叫堆疊去查看調用函數中ecx是怎麼來的,OD中呼叫堆疊的父函數處斷行符號即可,以下是父函數代碼004D7A10    55              PUSH EBP
004D7A11    8BEC            MOV EBP,ESP
004D7A13    51              PUSH ECX
004D7A14    A1 F0975B00     MOV EAX,DWORD PTR DS:[5B97F0]
004D7A19    3B05 E4975B00   CMP EAX,DWORD PTR DS:[5B97E4]
004D7A1F    53              PUSH EBX
004D7A20    56              PUSH ESI
004D7A21    0F85 AB080000   JNZ Game.004D82D2
004D7A27    8B75 08         MOV ESI,DWORD PTR SS:[EBP+8]
004D7A2A    8B0D 78695B00   MOV ECX,DWORD PTR DS:[5B6978]
004D7A30    8B46 08         MOV EAX,DWORD PTR DS:[ESI+8]
004D7A33    8B11            MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX]
004D7A35    50              PUSH EAX
004D7A36    FF52 44         CALL DWORD PTR DS:[EDX+44]               ; 2.5 eax是該函數的傳回值,該函數返回一個重要的地址
004D7A39    8BD8            MOV EBX,EAX                              ; 2.4 ebx=eax
004D7A3B    85DB            TEST EBX,EBX
004D7A3D    0F84 8F080000   JE Game.004D82D2
004D7A43    33C0            XOR EAX,EAX
004D7A45    8A46 0C         MOV AL,BYTE PTR DS:[ESI+C]
004D7A48    57              PUSH EDI
004D7A49    8BBB 2C010000   MOV EDI,DWORD PTR DS:[EBX+12C]           ; 2.3 edi=[ebx+12c]
004D7A4F    83E0 01         AND EAX,1
004D7A52    8945 FC         MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
004D7A55    74 2B           JE SHORT Game.004D7A82
004D7A57    8B4E 18         MOV ECX,DWORD PTR DS:[ESI+18]
004D7A5A    51              PUSH ECX
004D7A5B    8BCF            MOV ECX,EDI
004D7A5D    E8 DE1FF7FF     CALL Game.00449A40
004D7A62    8B15 78695B00   MOV EDX,DWORD PTR DS:[5B6978]
004D7A68    3B5A 44         CMP EBX,DWORD PTR DS:[EDX+44]
004D7A6B    75 15           JNZ SHORT Game.004D7A82
004D7A6D    8B57 08         MOV EDX,DWORD PTR DS:[EDI+8]
004D7A70    8B0D 10985B00   MOV ECX,DWORD PTR DS:[5B9810]
004D7A76    8B52 70         MOV EDX,DWORD PTR DS:[EDX+70]
004D7A79    8B01            MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
004D7A7B    52              PUSH EDX
004D7A7C    FF90 A0000000   CALL DWORD PTR DS:[EAX+A0]
004D7A82    33C0            XOR EAX,EAX
004D7A84    8A46 0C         MOV AL,BYTE PTR DS:[ESI+C]
004D7A87    83E0 02         AND EAX,2
004D7A8A    D1E8            SHR EAX,1
004D7A8C    85C0            TEST EAX,EAX
004D7A8E    74 0B           JE SHORT Game.004D7A9B
004D7A90    8B46 20         MOV EAX,DWORD PTR DS:[ESI+20]
004D7A93    50              PUSH EAX                                 ; 02.1 eax裡存放了血,給子函數使用
004D7A94    8BCF            MOV ECX,EDI                              ; 2.2 ecx=edi
004D7A96    E8 E537F7FF     CALL Game.0044B280                       ; 2.1 ecx影響了子函數
004D7A9B    33C0            XOR EAX,EAX

CALL Game.0044B280即第三步找到的子函數,調用子函數時血量值作為參數傳進去,具體的子函數功能我也沒搞清楚,大體感覺上可能是拿到資料包後給記憶體中的HP地址賦值。

繼續分析這段代碼,2.1,2.2,2.3這三句發現ecx=[ebx+12c],看來這裡的12c又是一個位移量,在2.3上下斷點,擷取到此時的ebx=0B387708,繼續分析發現2.4,2.5中ebx=eax=2.5調用的子函數的傳回值,動態調試跟下去發現2.5那行調用的子函數裡,的確是為了擷取這個0b387708,具體函數功能沒看懂,裡面是一堆比較複雜的地址運算得到了這個值

第六步:CE中尋找0b387708存在什麼地址裡,找到兩個地址013D2BD8和013D6064,隨後切換地圖發現這兩個地址裡的值都改變了,但還是相同,用這個新值進行[[[新值+12c]+8]+6b8]運算,終於得到了HP值。
感覺這兩個地址有可能是個不變的值,重開遊戲後確認,的確同樣的運算還能得到HP值。
姑且任務第一個值013D2BD8為要尋找的基地址,而血是經過位移3次後找到的,位移量分別是12c,8,6b8
目標基本完成,OVER!

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