★android 中用bitmap 時很容易記憶體溢出,報如下錯誤:
Java代碼
Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
Java代碼
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過Uri取圖片)
Java代碼
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
private ImageView preview; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options); preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼可以最佳化記憶體溢出,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決記憶體溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
Java代碼
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
private ImageView preview; private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg"; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 Bitmap
b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options); preview.setImageBitmap(b); filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些效能最佳化的方法:
● 首先記憶體方面,可以參考 Android堆記憶體也可自己定義大小 和 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置
● 基礎類型上,因為Java沒有實際的指標,在敏感運算方面還是要藉助NDK來完成。這點比較有意思的是Google推出NDK可能是協助遊戲開發人員,比如OpenGL ES的支援有明顯的改觀,本地代碼操作圖形介面是很必要的。
● 繪圖物件最佳化,這裡要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,可以藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
Java代碼
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收
bitmapObject.recycle();
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收 bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支援比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前 Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以藉助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
Android堆記憶體也可自己定義大小
對於一些大型Android項目或遊戲來說在演算法處理上沒有問題外,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:
Java代碼
private
final
static
int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。
當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理,我們將在下次提到具體應用。
最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置
對於Android平台來說,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以最佳化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法:
Java代碼
private
final
static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程式onCreate時就可以調用
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
android系統中讀取位元影像Bitmap時.分給虛擬機器中圖片的堆棧大小隻有8M。所以不管是如何調用的圖片,太多太大虛擬機器肯定會報那個錯誤。超出圖片記憶體預算那個錯誤.:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget
遇到這個問題是因為沒有回收資源.
1 public void distoryBitmap(){
2 if(null!=bmb&&!bmb.isRecycled())
3 bmb.recycle();
4 }
調用上面的代碼可以基本解決這個問題.但是千萬不要在view中的onDraw()中調用.因為onDraw()方法是系統迴圈調用.只要圖片開啟.
系統就不停的調用該方法.
最好的解決方案是在自訂的View中添加一個init()初始化方法的頭部調用.或者在建構函式的頂部調用