cocos2d-x CCRotateTo 對初始角,旋轉角的處理

來源:互聯網
上載者:User

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8058590

假如有這樣的代碼(hello 是個sprite):

hello->setRotation(720);hello->runAction( CCRotateTo::create(2, 720) );

設定 sprite的初始角度720度,然後命令他 "CCRotateTo::create(2, 720)"。 乍一看從720度轉到720度,應該是靜止不動的;但實際上,這個sprite順時針轉動360度。

太特麼搞笑了。。。

 

參考 CCActionInterval.cpp line:810 代碼:

void CCRotateTo::startWithTarget(CCNode *pTarget){    CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);    m_fStartAngle = pTarget->getRotation();    if (m_fStartAngle > 0){        m_fStartAngle = fmodf(m_fStartAngle, 360.0f);    }    else{        m_fStartAngle = fmodf(m_fStartAngle, -360.0f);    }    m_fDiffAngle = m_fDstAngle - m_fStartAngle;    if (m_fDiffAngle > 180){        m_fDiffAngle -= 360;    }    if (m_fDiffAngle < -180){        m_fDiffAngle += 360;    }}

這個函數的作用就是:假如你的sprite 有個 rotateTo 的action,那麼開轉之前,他先 getRotation,將得到的rotation與360模數。於是先前那個 720° 變成了0.

接著,函數又判斷轉動角度:720-0(這個0是先前的720)=720,大於180°,於是 -=360,得到旋轉角 360°。

於是就可以解釋開始的例子裡面hello實際旋轉了360°的問題了。

 

可能是我道行太淺,實在沒大明白這個函數對初始角,旋轉角這樣處理的物理意義。不過既然rotateTo 不好用,那就盡量避免使用它了。rotateBy 應該是沒有邏輯問題的

 原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8058590

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