每個程式員都必須遵守的編程原則

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好的編程原則跟好的系統設計原則和技術實施原則有著密切的聯絡。下面的這些編程原則在過去的這些年裡讓我成為了一名優秀的程式員,我相信,這些原則對任何一個開發人員來說,都能讓他的編程能力大幅度的提高,能讓他開發出可維護性更強、缺陷更少的程式。

  不重複原則(DRY - Don’t repeat yourself)—— 這也許是在編程開發中最最基本的一個信條,就是要告訴你不要出現重複的代碼。我們很多的編程結構之所以存在,就是為了協助我們消除重複(例如,迴圈語句,函數,類,等等)。一旦程式裡開始有重複現象的出現(例如很長的運算式、一大堆的語句,但都是為了表達相同的概念),你就需要對代碼進行一次新的提煉,抽象。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Don%27t_repeat_yourself

  提煉原則(Abstraction Principle) ——跟“不重複原則”原則相關,這一原則是說“程式中任何一段具有功能性的代碼在原始碼檔案中應該唯一的存在。”

  http://en.wikipedia.org/wiki/Abstraction_principle_(programming)

  保持簡單 ——簡單化(避免複雜)永遠都應該是你的頭等目標。簡單的程式讓你寫起來容易,產生的bug更少,更容易維護修改。

  http://en.wikipedia.org/wiki/KISS_principle

  不要開發你目前用不到的功能 ——除非你真正需要用到它,否則不要輕易加上那些亂七八糟用不到的功能。

  http://en.wikipedia.org/wiki/YAGNI

  用最簡單的方法讓程式跑起來 ——在開發時有個非常好的問題你需要問問自己,“怎樣才能最簡單的讓程式跑起來?”這能協助我們在設計時讓程式保持簡單。

  http://c2.com/xp/DoTheSimplestThingThatCouldPossiblyWork.html

  不要讓我動腦子 ——這實際上是Steve Krug 關於web介面操作的一本書的書名,但也適用於編程。主旨是,程式碼應該讓人們花最小的努力就能讀懂和理解。如果一段程式對於閱讀者來說需要花費太多的努力才能理解,那它很可能需要進一步簡化。

  http://www.sensible.com/dmmt.html

  開放/封閉原則 ——程式裡的實體項(類,模組,函數等)應該對擴充行為開放,對修改行為關閉。換句話說,不要寫允許別人修改的類,應該寫能讓人們擴充的類。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Closed_Principle

  為維護者寫程式 ——任何值得你編寫的程式在將來都是值得你去維護的,也許由你維護,也許由他人。在將來,當你不得不維護這些程式時,你對這些代碼的記憶會基本上跟一個陌生人一樣,所以,你最好還是當成一直在給別人寫程式。一個有助於你記住這個原則的辦法是“寫程式時時刻記著,這個將來要維護你寫的程式的人是一個有嚴重暴力傾向,並且知道你住在哪裡的精神變態者”。

  http://c2.com/cgi/wiki?CodeForTheMaintainer

  最少意外原則 ——最少意外原則通常是使用在使用者介面設計上,但這個原則同樣適用於編寫程式。程式碼應儘可能的不要讓閱讀者感到意外。也就是說應該遵循編碼規範和常見習慣,按照公認的習慣方式進行組織和命名,不符常規的編程動作應該儘可能的避免。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Principle_of_least_astonishment

  單一職責原則 ——一個程式碼群組件(例如類或函數)應該只執行單一的預設的任務。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Single_responsibility_principle

  最小化耦合關係 ——一個程式碼片段(代碼塊,函數,類等)應該最小化它對其它代碼的依賴。這個目標通過儘可能少的使用共用變數來實現。“低耦合是一個電腦系統結構合理、設計優秀的標誌,把它與高彙總特徵聯合起來,會對可讀性和可維護性等重要目標的實現具有重要的意義。”

  http://en.wikipedia.org/wiki/Coupling_(computer_programming)

  最大化內聚性 ——具有相似功能的代碼應該放在同一個程式碼群組件裡。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Cohesion_(computer_science)

  隱藏實現細節 ——隱藏實現細節能最小化你在修改程式組件時產生的對那些使用這個組件的其它程式模組的影響。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Information_Hiding

  笛米特法則(Law of Demeter) ——程式組件應該只跟它的直系親屬有關係(例如繼承類,內包含的對象,通過參數入口傳入的對象等。)

  http://en.wikipedia.org/wiki/Law_of_Demeter

  避免過早最佳化 ——只有當你的程式沒有其它問題,只是比你預期的要慢時,你才能去考慮最佳化工作。只有當其它工作都做完後,你才能考慮最佳化問題,而且你只應該依據經驗做法來最佳化。“對於小幅度的效能改進都不該考慮,要最佳化就應該是97%的效能提升:過早最佳化是一切罪惡的根源” — Donald Knuth。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Program_optimization

  代碼複用 ——這不是非常核心的原則,但它跟其它原則一樣非常有價值。代碼複用能提高程式的可靠性,節省你的開發時間。

  http://en.wikipedia.org/wiki/Code_reuse

  職責分離 ——不同領域的功能應該由完全不同的代碼模組來管理,盡量減少這樣的模組之間的重疊。 

  http://en.wikipedia.org/wiki/Separation_of_concerns

  擁抱變化 ——這是Kent Beck的一本書的副標題,它也是極限編程和敏捷開發方法的基本信條之一。很多的其它原則都基於此觀念:面對變化,歡迎變化。事實上,一些經典的軟體工程原則,例如最小化耦合,就是為了讓程式更容易面對變化。不論你是否採用了極限編程方法,這個原則對你的程式開發都有重要意義。

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