從深度緩衝裡重建位置資訊

來源:互聯網
上載者:User

參考資料

http://blog.csdn.net/shadow_gz/article/details/6394827

http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93

 

從project space轉換到view space下

 

需要的東西,

1 . linear z=viewz/z_far;

2. 螢幕座標.

3.一個預計算的view dir.

 

klayge裡面說法view dir似乎是需要靠自動插值來的(4個點),我的實現方法只需unproject1個點計算,不知道是否正確。 但是我畫圖感覺應該是正確的,

 

ab為遠裁面。

cam為攝像機座標,就是view space的原點。

 

由圖可見,對於垂直於視線的任意投影螢幕,x/z和y/z是確定的

所以只需unproject一個點即可用linearz求出 dx,dy

測試代碼:

  D3DXMATRIX mprj;
  D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &mprj,60,4.0f/3.0f,1.0f,10000.0f);

  D3DXMATRIX iprj;
  D3DXMatrixInverse(&iprj,NULL,&mprj);

  

  D3DXVECTOR3 p(-1,-1,1.0f);
  D3DXVECTOR3 r;
  D3DXVec3TransformCoord(&r,&p,&iprj);

  sys_msg("0 -> %f %f %f\n",r.x,r.y,r.z);

//view dir
  r.x/=r.z;
  r.y/=r.z;
  r.z=1;

 

//測試decode pos

  D3DXVECTOR3 t(-0.5,0.5,3000);

  r.x=-t.x*t.z*r.x;
  r.y=-t.y*t.z*r.y;
  r.z=t.z;

  sys_msg("1 -> %f %f %f\n",r.x,r.y,r.z);

//再project
  D3DXVec3TransformCoord(&t,&r,&mprj);
  
  sys_msg("2 -> %f %f %f\n",t.x,t.y,t.z);

//然後unproject

  D3DXVec3TransformCoord(&r,&t,&iprj);

  sys_msg("3 -> %f %f %f\n",r.x,r.y,r.z);

 

計算的結果是非常接近的,考慮到浮點誤差,應該就是正確結果。

 

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