最近在忙著寫地形編輯器…所以更新慢了點哈

來源:互聯網
上載者:User

換了家新公司做用戶端,項目才起步,引擎用Ogre,真是幸福,上班就可以研究Ogre。

 

第一步就是做地形編輯器。

用QT來做介面,MFC徹底地拋棄之~~~

我暫時只專心寫Ogre方面的代碼,QT介面丟給組員去做,到時候再組合起來。

 

由於是固定視角的2D/2.5D遊戲

不考慮LOD,不考慮分頁,只在乎地表紋理的數量,一個地形最好幾百個pixmap用來拼圖。

思路是地形部分自己重寫,不用mesh和manualObject,Ogre提供原廠模式,可以產生各種對象

自己實現地形tile去繼承movableObject,自己設定渲染隊列決定渲染的順序。並提供地形應有的各種函數,

比如地形檢測,包圍盒裁剪之類

 

為了實現多紋理,做法和天龍的類似,用grid儲存網格資料,整個地形的資料用TerrainData來儲存

並提供序列化函數儲存和讀取二進位檔案。

 

地形Tile分為TileEditable和TileOptimzied,他們分別繼承Tile

 

可以編輯的地形Tile主要用於編輯器,而最佳化的Tile用於用戶端。

 

~~~地形的部分基本已經完成,情境其他對象還沒做,爭取年前可以完成地形編輯的雛形~~~

 

 

 

 

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