反射計算(dx9 StencilMirror)

來源:互聯網
上載者:User

反射只是翻轉攝影機,將情境渲染到Texture上,或使用STENCIL蒙板直接繪製。
具體計算查看了D3D的 Sample,如下:

   D3DXMATRIXA16 matViewSaved;
    m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matViewSaved ); //取得視口

//定義一個翻轉的參考平面,可根據需要自己定義位置及法線
    D3DXVECTOR3 vPoint(0,0,0);
    D3DXVECTOR3 vNormal(0,1,0)
;    
    D3DXMATRIXA16 matView, matReflect;
    D3DXPLANE plane;
    D3DXPlaneFromPointNormal( &plane, &vPoint, &vNormal ); //產生這個平面

    D3DXMatrixReflect( &matReflect, &plane );   //取得該平面的反射矩陣

    D3DXMatrixMultiply( &matView, &matReflect, &matViewSaved ); //使用反射矩陣翻轉視口,攝影機被翻轉到反射位置

    m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );  //設定視口,這樣攝影機渲染出的內容就是翻轉的了

//設定剪下平面,使反射面上的內容被渲染,面下的被丟棄
    m_pd3dDevice->SetClipPlane( 0, plane );
    m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0x01 );

//(不知在Shader裡面,這個功能是否還起作用)
//如果渲染到材料上,需要使用投影矩陣把材料貼到實際反射的物體上。也可把物體點位先轉換為螢幕座標再貼圖,原理是一樣的

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