渲染統計視窗(Rendering Statistics Window)

來源:互聯網
上載者:User

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FPS(Timer per frame and FPS)

  frames per seconds表示引擎處理和渲染一個遊戲幀所花費的時間,該數字主要受到情境中渲染物體數量和GPU效能的影響,FPS數值越高,遊戲情境的動畫顯示會更加平滑和流暢。一般來說,超過30FPS的畫面人眼不會感覺到卡。另外,Unity中的FPS數值僅包括此遊戲Scene裡更新和渲染的幀,編輯器中繪製的Scene和其它監看式視窗的進程不包括在內。

CPU

  擷取到當前佔用CPU進行計算的時間絕對值,或時間點,如果Unity主進程處於掛斷或休眠狀態時,CPU time 將會保持不變。

render thread

  GPU渲染線程處理映像所花費的時間,具體數值由GPU效能來決定。

Batches

  即Batched Draw Calls,是Unity內建的Draw Call Batching技術。

  CPU每次通知GPU發出一個glDrawElements(OpenGl中的圖元渲染函數)或者DrawIndexedPrimitive(DirectX中的頂點繪製方法)的過程稱為一次Draw Call,一般來說,引擎每對一個物體進行一次Draw Call,就會產生一個Batch,這個Batch裡包含著該物體所有的網格和頂點資料,當渲染另一個相同的物體時,引擎會直接調用Batch裡的資訊,將相關頂點資料直接送到GPU,從而讓渲染過程更加高效,即Batching技術是將所有材質相近的物體進行合并渲染。

  對於含有多個不同Shader和Material的物體,渲染你的過程比較耗時,因為會產生多個Batches。每次對物體的材質或者貼圖進行修改,都會影響Batches裡資料集的構成。因此,如果情境中有大量材質不同的物體,會很明星的影響到GPU的渲染效率。

  關於Batches最佳化相關的方案:

    雖然Unity引擎內建Draw Call Batching技術,也可以通過手動的方式合并材質接近的物體。

    盡量不要修改Batches裡物體的Scale,因為這樣會產生新的Batch。

     為了提升GPU的渲染效率,應當儘可能的在一個物體上使用較少的材質,減少Batches過多的開銷。

    對於情境中不會運動的物體,考慮設定Static屬性,Static聲明的物體會自動進行內部批處理最佳化。

Verts

  攝像機視野(field of view)內渲染的頂點總數。

Tris

  攝像機視野(field of view)內渲染的三角面總數。

   註:儘可能的合并物體,會很大程度的提高效能。例如,情境一中有1000個不同的物體,每個物體都有10個Tris;情境二中有10個不同的物體,每個物體有1000個Tris。在渲染處理中,情境一種會產生1000個Draw Calls,它的渲染時間明顯比情境二慢。

    Unity不會把模型拆分,這個模型哪怕只有1個頂點需要渲染,unity也會把整個模型渲染出來。

Screen

  擷取當前Game螢幕的解析度大小

SetPass calls

  之前講到Batches,比如說情境中有100個GameObject,它們擁有完全一樣的Material,那麼這100個物體很可能會被Unity裡的Batching機制結合成一個Batch。所以用"Batches"來描述Unity的渲染效能是不太合適的,它只能反映出情境中需要批處理物體的數量。那麼可否用"Draw calls"來描述呢?答案同樣是不合適。每一個"Draw calls"是CPU發送給GPU個一個渲染請求,請求中包括渲染對象所有的頂點參數、三角面、索引值、圖元個數等,這個請求並不會佔用過多的消耗,真正消耗渲染資源的是在GPU得到請求指令後,把指令發送給對應物體的Shader,讓Shader讀取指令並通知相應的渲染通道(Pass)進行渲染操作。如情境上有一個GameObject,希望能顯示很酷炫的效果,它的Material上帶有許多特定的Shader。為了實現相應的效果,Shader裡或許會包含很多的Pass,每當GPU即將去運行一個Pass之前,就會產生一個"SetPass call",因此在描述渲染效能開銷上,"SetPass calls"更有說服力。

Shadow casters

  表示情境中有多少個可以投射陰影的物體,一般這些物體都作為情境中的光源

Visible skinned meshes

  渲染皮膚網格的數量

Animations

  現正播放動畫的數量

渲染統計視窗(Rendering Statistics Window)

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