設計模式分類
常用的設計模式分為如下23種模式:
Abstract Factory:提供一個建立一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。
Adapter:將一個類的介面轉換成客戶希望的另一個介面,使得原來由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。
Bridge:將抽象部分與它的實現部分分離,使之可以獨立變化。
Chain of Responsibility:為解除請求的寄件者和接收者之間的耦合,而使多個對象有機會處理這個請求。將這些請求連成一個鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有個對象處理它。
Command:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支援可以取消的操作。
Composite:將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的階層。Composite使得客戶對單個對象和綜合物件的使用具有一致性。
Decorator:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴充功能而言,Decorator模式比產生子類方式更加靈活。
Facade:為子系統中的一組介面提供一個一致的介面,Facade模式定義了一個高層介面,使得這個子系統更加容易使用。
Factory Method:定義一個用於建立對象的介面,讓子類決定將哪一個類執行個體化。Factory Method讓一個類的執行個體化延遲到子類。
Flyweight:運用共用技術有效支援大量細粒度的對象。
Interpreter:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,並定義一個解譯器用於解釋特定文法。
Iterator:提供一種方法順序訪問一個彙總對象中的各種元素,而無需暴露該對象的內部表示。
Mediator:用一個中介對象來封裝一系列的對象互動。中介者使各對象不需要顯式相互引用,從而使得耦合鬆散,可以獨立改變相互之間的互動。
Memento:不破壞封裝的前提下,捕獲對象的內部狀態,並在該對象之外儲存這個狀態。
Observer:定義對象間的一種一對多的依賴關係,以便當一個對象的狀態發生變化時依賴於它的所有的對象都得到通知和重新整理。
Prototype:用原型執行個體指定建立對象的種類,並且通過拷貝這個原型來建立新的對象。
Proxy:為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。
Singleton:保證一個類僅有一個執行個體,並提供一個訪問它的全域點。
State:允許一個對象再內部狀態改變的時候改變它的行為。對象看起來似乎修改了所屬的類。
Strategy:定義一系列的演算法,把他們封裝起來,並可以相互替換,使演算法獨立於客戶。
Template Method:定義一個操作中的演算法骨架,而將這些演算法的具體實現的代碼延遲到子類中完成。
Visitor:標識一個作用於某對象結構中的各元素的操作,在不改變各元素的類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
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