Android與Unity互動研究

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Android與Unity互動研究
Android與Unity互動研究

 

Android與Unity互動研究 unity與android互動的由來 unity簡單介紹 unity與android互動介紹 unity調用android的方法 android調用untiy的方法

unity與android互動的由來

本人在項目開發過程中,遇到這樣一個需求,把unity的情境放到android中去顯示。剛開始做的時候也是一頭霧水,unity是什麼東西都沒聽說過。後來也是查詢很多資料,才實現了需求的效果。所以把自己的一些總結記錄於此,方便各位同行參考。

unity簡單介紹

unity是可以開發諸如三維視頻遊戲、建築模型、三維動畫等互動類內容的多平台綜合遊戲開發工具,具有很強大的跨平台性。在unity之中編寫好情境和程式之後,可以匯出Android、ios、windows phone、PC等多個平台的版本。

如,列出了unity可以匯出的所有平台。

unity與android互動介紹

一般的都是,把unity作為android程式中的一部分,將一個u3d情境當成一個介面或者一個介面的一部分。
還有的是把android作為unity的一部分進行開發。不過這種形式的開發很少,也沒必要。

我們下面以一個例子來介紹二者之間的互動。

首先,在unity中搞了一個遊戲情境,運行之後如:

此情境中“1”是一個label,用來顯示從android中設定的怪獸人物的名稱。“2”用於在android程式中控制大小顯示變化的。“3”是用與unity中測試大小變化的。

unity調用android的方法

我們需要在運行起來Unity引擎之後,調用java類中的方法擷取怪獸的姓名,就需要Uniy調用Android的方法。
unity調用java方法一共有四種形式,分別是:

沒有傳回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(android.content.res.Configuration);jo.Call(setToDefaults);
帶有傳回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(java.lang.String, some string);int hash = jo.Call(hashCode);
沒有傳回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(android.os.Binder);jo.CallStatic(flushPendingCommands);
帶有傳回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject(java.lang.String);string valueString = jo.CallStatic(valueOf, 42.0);

我們往遊戲對象上綁定一些操作–Operate.cs :

using UnityEngine;using System.Collections;public class Operate : MonoBehaviour {public Transform target;public UILabel label;public bool flag = true;/// /// 定義旋轉速度/// public float RotateSpeed=45;// Use this for in  itializationvoid Start () { //Debug.Log(hello); this.name = Manager; GetData ();}/// /// 通過調用android中的方法擷取name,並為label賦值/// void GetData(){ AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (com.unity3d.player.UnityPlayer); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic (currentActivity);   string name = jo.Call (getName, 成功調用android方法); label.text = name;}// Update is called once per framevoid Update () { //target.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);}void OnClick(){  Screen.orientation = ScreenOrientation.Landscape;  if (flag) {    target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f);    flag = false;    //label.text = 123456;   } else {       target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f);       flag = true;       //label.text = 000000;   } } ///  /// 頂掉之前的scene /// void Unload(){    Application.LoadLevel (1);    AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass (com.unity3d.player.UnityPlayer);    AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic (currentActivity);      jo.Call (makePauseUnity); }/// /// 放大/// void ZoomIn(){    target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f);}/// /// 縮小/// void ZoomOut(){    target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f);}}

代碼和情境編寫好之後,就可以使用unity到處apk檔案運行了。不過我們需要在eclipse中進行二次開發,所以需要到處android工程。

在匯出的時候,可以選擇匯出”Google Android Project”。

如,如果不勾選此選項,則匯出的是一個apk檔案。
在匯出android工程或apk之前,需要在”Player Settings”進行一些配置:

這些配置與我們在eclipse等工具進行開發設定的基本一致。
匯出android工程之後,看到目錄結構如下:

vc7Sw8e1xLK8vtbW0Dwvc3Ryb25nPqGjPC9wPg0KPGhyIC8+DQo8cD61vLP2YW5kcm9pZLmks8zWrrrzo6y74bP2z9bBvdbWx+m/9qO6PC9wPg0KxOPS0b6t09BhbmRyb2lkuaSzzMHLo6y0y8qx1rvQ6NKqsNFhc3NldHO1xM7EvP66zWxpYnO1xLD8v72xtLW9xOO1xM/uxL/W0Milo6zU2rDR0OjSqsXk1sO1xMDg1NpBbmRyb2lkTWFuaWZlc3QueG1s1tDF5NbD0rvPwqGjIMO709C5pLPMo6zEx8O01rvQ6NKqsNF1bml0ebW8s/a1xLmks8y1vMjrxOO1xElERdbQvLS/yaGjDQo8cD6/tNK7z8JNYWluQWN0aXZpdHm1xLK8vtajujwvcD4NCjxwcmUgY2xhc3M9"brush:java;">

貼上邏輯代碼之前,先介紹一下Android調用unity方法的方式:

android調用untiy的方法:
UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, ZoomIn, );

第一個參數是Game Object對象,所以需要在遊戲對象上綁定指令碼,第二個參數是unity中定義的方法名,第三個參數是定義方法的參數(可空)。

既可以在定義情境的時候將遊戲對象改名字,也可以在代碼中設定:

void Start () {  this.name = Manager;  GetData (); }

在unity中運行之後,就會發現出現一個”Manager”的遊戲情境了。

下面看一下activity的代碼:

package com.jacksen.unity2android;import com.unity3d.player.UnityPlayer;import android.os.Bundle;import android.view.KeyEvent;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.LinearLayout;import android.widget.Toast;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { private LinearLayout u3dLayout; private Button zoomInBtn, zoomOutBtn; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  super.onCreate(savedInstanceState);  setContentView(R.layout.activity_main);  u3dLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.u3d_layout);  u3dLayout.addView(mUnityPlayer);  mUnityPlayer.requestFocus();  zoomInBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_in_btn);  zoomOutBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_out_btn);  zoomInBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() {   @Override   public void onClick(View v) {    UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, ZoomIn, );   }  });  zoomOutBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() {   @Override   public void onClick(View v) {    UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, ZoomOut, );   }  }); } public String getName(final String str) {  runOnUiThread(new Runnable() {   @Override   public void run() {    Toast.makeText(MainActivity.this, str, 1000).show();   }  });  return 我是怪獸,哈哈哈; } /**  * 3D調用此方法,用於退出3D  */ public void makePauseUnity() {  runOnUiThread(new Runnable() {   @Override   public void run() {    if (mUnityPlayer != null) {     try {      mUnityPlayer.quit();     } catch (Exception e) {      e.printStackTrace();     }    }    MainActivity.this.finish();   }  }); } /**  * 按鍵點擊事件  */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {   onDestroy();  }  return true; } @Override protected void onDestroy() {  super.onDestroy();  //UnityPlayer.UnitySendMessage(Manager, Unload, );   mUnityPlayer.quit(); } // Pause Unity @Override protected void onPause() {  super.onPause();  mUnityPlayer.pause(); } // Resume Unity @Override protected void onResume() {  super.onResume();  mUnityPlayer.resume(); } @Override public void onBackPressed() {  super.onBackPressed();  // mUnityPlayer.quit();  // this.finish(); }}

OK,運行效果如下:

跳轉到MainActivity之後,unity情境啟動,調用android中的getName()方法為怪獸頭上的label賦值。
點擊放大後縮小按鈕分別調用Unity中的ZoomIn()和ZoomOut()方法,控制怪獸變大變小。

OK,至此unity與android的簡單互動敘述完畢。

  

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