使用HGE時管理資源的問題..

來源:互聯網
上載者:User

現在用HGE寫個遊戲玩玩...

當我在切換情境的時候發現了個問題...

由於我們設定的程式的Enter和Leave成隊組成,這樣便於切換情境...

不過呢..有些時候當到了某一個State(遊戲情境),需要載入一些資料...

Texture_Load()便成了我們平時要用的,為什麼呢,

例如,你在做登陸的時候,還沒有登陸不可能需要把所有資源載入吧,除非你的資源本來就小,並且載入資是在構造裡才行.

這個時候問題就來了..

Texture_Load()我原以為會像其它引擎一樣自動識別檔案是否已經被輸入的..

結果不然.需要自己處理.以免資源重複載入..

為此我寫了一個類:

如下:

ResServer.h檔案:

#include "hge.h"
#include "hgesprite.h"
#include <map>

#pragma pack (push)
#pragma pack (1)

class tResServer
{
public:
    tResServer(void);
    virtual ~tResServer(void);

public:
    void        LoadRes(int id, const TCHAR* file);
    void        Release();
    HTEXTURE    GetRes(int id);
    hgeSprite*    MakeSprite(int id, float x, float y, float w, float h);

private:
    static tResServer* pAddr;
    std::map< int, HTEXTURE >    pTexture;

public:
    static tResServer* Instance();
};

inline tResServer* tResServer::Instance()
{
    return pAddr;
}

歡迎轉載.轉載請註明出處:原創地址

 ResServer.cpp檔案:

#include ". esserver.h"
#include "kernelserver.h"

tResServer* tResServer::pAddr = 0;

tResServer::tResServer(void)
{
    pAddr = this;
}

tResServer::~tResServer(void)
{
}

void tResServer::LoadRes(int id, const TCHAR* file)
{
    HTEXTURE tex = GetRes(id);
    if (!tex)
    {
        HTEXTURE tex = tKernelServer::Instance()->Device()->Texture_Load(file);
        pTexture.insert(std::map< int, HTEXTURE >::value_type(id, tex));
    }
}

void tResServer::Release()
{
    HGE* pDevice = tKernelServer::Instance()->Device();

    for (std::map< int, HTEXTURE >::iterator i = pTexture.begin(); i != pTexture.end(); ++i)
        pDevice->Texture_Free(i->second);
    
    pTexture.clear();
}

HTEXTURE tResServer::GetRes(int id)
{
    std::map< int, HTEXTURE >::iterator i = pTexture.find(id);
    if (i != pTexture.end())
        return i->second;
    else
        return 0;
}

hgeSprite* tResServer::MakeSprite(int id, float x, float y, float w, float h)
{
    HTEXTURE tex = GetRes(id);
    if (tex)
        return new hgeSprite(tex, x, y, w, h);
    else
        return 0;
}

 

當然.用了以上代碼是不會編過的..

因為tKernelServer是我已經封裝HGE了的個核心服務..不過上面的代碼只用了HGE*...

應該很好理解.

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