我的本科畢設做的是一個BVH檔案解析,角色關節也是一個多叉樹,層次變換樹。孩子節點依賴於結點的變換。中的角色以軀幹Torso為根節點,脖子和頭屬於一個子樹;左右手臂、左右腿分別屬於四個子樹,所以是一個五叉層次變換樹。尤其強調的是手臂支援三個維度運動,所以需要需要增加x,y,z的三層虛節點。右手臂的子樹為:
Torso/RShoulderX / RShoulderY/RShoulderZ
(RUpperArm) / RLowerArm
骨架建模:多層變換樹的構建
- SkelArc是骨架分支類,其內部有一個SkelNode
- SkelNode為骨架結點類, 其內部有一個Shape元素 用來渲染結點的圖形樣式,其內部還有一個vector<SkelArc*>。即一個結點的下面又可以添加多個分支。
基於SkelArc和SkelNode可以構建一個層次樹。
程式中humanskeleton::buildSkeleton 函數用來建立骨架。
Skeleton體系中定義了NodeVisitor和ArcVisitor的虛基類,通過訪問器模式修改層次樹的資料。
主要畫面格磁碟機:骨架動畫的實現
虛基類Framer,主要儲存骨架的各個分支的旋轉角度,update函數表示更新幀資料,FKramer表示前向動力學,IKFramer表示逆向動力學。
FKFramer::update(std::map<std::string, double> & angles) 函數根據時間對主要畫面格資料進行插值處理,將插值結果儲存到angles中傳出。angles中儲存SkelArc名字到旋轉角度的映射。
人物角色定義:骨架+幀磁碟機
Animation類內部的Actor是角色類,其內部包含了三個資料成員:
- Skeleton* skeleton_; 骨架系統
- Framer* framer_; 幀磁碟機
- angles_t angles_; 骨架分支的角度映射表
Animation類中定義兩個SkelArc的訪問器:
- ActorInitializer: 初始化骨架各個分支的旋轉角度
- ActorUpdater:更新骨架分支的旋轉角度
最後說明一下Animation和Actor的關係,Animation可以對應多個Actor,本文代碼一個Animation裡面添加了兩個Actor,每個Actor包含一個Skeleton和一個Framer。
代碼下載
參考
1,Computer
Animation http://dgraves.org/coursework/cs266
2,Human Motion Simulation Philip Yen, Spring 1998
http://www.nbb.cornell.edu/neurobio/land/OldStudentProjects/cs490-97to98/yen/