基於OpenGL的角色動畫實現

來源:互聯網
上載者:User

我的本科畢設做的是一個BVH檔案解析,角色關節也是一個多叉樹,層次變換樹。孩子節點依賴於結點的變換。中的角色以軀幹Torso為根節點,脖子和頭屬於一個子樹;左右手臂、左右腿分別屬於四個子樹,所以是一個五叉層次變換樹。尤其強調的是手臂支援三個維度運動,所以需要需要增加x,y,z的三層虛節點。右手臂的子樹為:

Torso/RShoulderX / RShoulderY/RShoulderZ
(RUpperArm)
 / RLowerArm

骨架建模:多層變換樹的構建

  1.  SkelArc是骨架分支類,其內部有一個SkelNode
  2.  SkelNode為骨架結點類, 其內部有一個Shape元素 用來渲染結點的圖形樣式,其內部還有一個vector<SkelArc*>。即一個結點的下面又可以添加多個分支。
基於SkelArc和SkelNode可以構建一個層次樹。

程式中humanskeleton::buildSkeleton 函數用來建立骨架。

Skeleton體系中定義了NodeVisitor和ArcVisitor的虛基類,通過訪問器模式修改層次樹的資料。

主要畫面格磁碟機:骨架動畫的實現

虛基類Framer,主要儲存骨架的各個分支的旋轉角度,update函數表示更新幀資料,FKramer表示前向動力學,IKFramer表示逆向動力學。

FKFramer::update(std::map<std::string, double> & angles) 函數根據時間對主要畫面格資料進行插值處理,將插值結果儲存到angles中傳出。angles中儲存SkelArc名字到旋轉角度的映射。

人物角色定義:骨架+幀磁碟機

Animation類內部的Actor是角色類,其內部包含了三個資料成員:    

  • Skeleton* skeleton_;  骨架系統
  • Framer* framer_;  幀磁碟機
  • angles_t angles_;  骨架分支的角度映射表

Animation類中定義兩個SkelArc的訪問器:

  • ActorInitializer 初始化骨架各個分支的旋轉角度
  • ActorUpdater更新骨架分支的旋轉角度

最後說明一下Animation和Actor的關係,Animation可以對應多個Actor,本文代碼一個Animation裡面添加了兩個Actor,每個Actor包含一個Skeleton和一個Framer。

代碼下載

參考

1,Computer
Animation http://dgraves.org/coursework/cs266

2,Human Motion Simulation Philip Yen, Spring 1998

http://www.nbb.cornell.edu/neurobio/land/OldStudentProjects/cs490-97to98/yen/

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