Unity3D效能最佳化之角色建模

來源:互聯網
上載者:User

Unity3D效能最佳化之角色建模

使用一個單一的Skinned Mesh Rendere

應該對於每個角色僅使用一個skinned mesh renderer。Unity使用可見度裁剪和包圍體更新的方法來最佳化角色的運動,並且這些最佳化只有在您使用一個運動組件和一個skinned mesh renderer時才會被啟用。如果在一個網格的位置使用了兩個蒙皮網格,那麼該模型的渲染時間將變成原來的兩倍。這樣,這種做法與使用多個網格相比幾乎沒有任何實際的優勢。

使用儘可能少的材質

應儘可能少的材質。在一個角色上使用多個材質的唯一理由應該是你需要在不同的部分使用不同的著色器(比如在眼睛上使用特殊的著色器)。但是,在大多數情況下,一個角色2-3個材質就已經足夠了。

使用儘可能少的骨骼

在案頭遊戲中,一個骨骼結構大致使用15-60跟骨頭。使用的骨骼數越少,您獲得更好的效能。如果使用30根骨頭的話,可以在案頭平台上達到非常好的品質,同時在移動平台上也會得到相當好的品質。理論上來說,在移動平台上應該保持骨骼數在30根以下,而在案頭遊戲中也不要超過30根太多。

多邊形數量

使用的多邊形的數量取決於所需要的品質和您的目標平台。對於行動裝置,每個mesh擁有300-1500個多邊形的話江湖達到比較好的效果,而對於案頭平台,這個理論範圍大約為1500-4000。當然,如果遊戲中任意時刻內螢幕上出現了大量的角色,那麼您應該降低每個網格的面片數。比如,半條命2對於每個角色使用2500-5000個三角形面片。目前PS3或者Xbox360上的AAA級遊戲中,每個角色大概擁有5000-7000個三角形面片。

保證前向運動結點和逆向運動結點分離

當運動匯入時,一個模型的逆向運動(IK)結點會被烘焙到前向運動(FK)結點中,但實際上,Unity根本就不需要逆向運動結點。因此,如果它們儲存在模型中,那麼即使它們對運動沒有任何影響也會佔有一定的CPU開銷。您可以根據您的需求在Unity或其他建模工具中刪除多餘的IK結點。理想情況下,您應該在建模時將IK和FK結點分離,這樣在需要的時候就比較容易刪除IK結點。

* 著作權聲明:轉載時請以超連結形式標明文章原始出處和作者資訊

* 本文來自:Unity3D 教程手冊

* 本文連結: http://www.unitymanual.com/3907.html

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.