VS中對.fx檔案進行Custom Build的設定

來源:互聯網
上載者:User

      對於D3D中.fx檔案進行編譯可以直接使用D3D Tools中的fxc.exe,或是在程式運行後載入.fx檔案的時間調用fx編譯器進行編譯,但這樣種種不便。受CUDA檔案編譯設定的啟發,同樣可以對.fx進行custom build設定,進而直接調用fxc.exe進行編譯。

      首先,對於.fx檔案,右鍵->Properties,進行屬性設定;Tool選為:Custom Build Tool



然後Custom Build Step -> General -> Command Line, 輸入下述語句(直接複製即可):

"$(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86\fxc.exe" /Gec /T fx_2_0 /Fc$(InputDir)\$(InputName).txt /Fo$(InputDir)\$(InputName).fxo %(Filename).fx $(InputPath)

Outputs中輸入如下(否則不能啟用compile菜單):

$(InputName).fxo

其中,前半部分指定了D3D SDK中fxc.exe編譯器所在的位置,中間的即為fxc相應的一些參數,可以根據自己需要進行相應的更改,後邊的即為相應的輸出以及尋找源檔案的方式等。其中的路徑方式可以參考MSDN的相關說明:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/c02as0cs(v=vs.80).aspx


如此一來就可以直接對.fx進行編譯並查錯了,可以直接在Output視窗中雙擊定位到相應的錯誤行:

而且還可以在Custom Build中加入其它一些自己想要的東西,比如統計一下各種ASM指令的數目等用來進行shader的效能分析等:


註:上述中的VS工程為D3D SDK中的Sample:IrradianceVolume_2005

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