ShaderSimpler(6) : Parallax Mapping

來源:互聯網
上載者:User

源碼:http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip

    Parallax map通過簡單的計算可以大幅提高per-pixel光照的效果。Parallax map的想法基於一個簡單的事實,那就是當我們用一個多邊形去表現一個凹凸不平的表面的時候,事實上隨著視線的變化,看到的實際的texel並不是頂點uv座標差值出來的那個結果,而是有一定的位移。而這個位移可以通過是個高度圖來計算。
    在本例中,經過簡化,最後單個象素uv位移量的公式為:offset = <viewDir.x, viewDir.y>*(height*SCALE+BIAS)。其中的height就是高度圖在這個uv的高度值,然後根據實際需要進行縮放和位移。SCALE和BIAS可以根據所要渲染的物體的單位來估計,例如要渲染一個1平方米的磚牆,那麼我們估計每個磚的起伏在幾厘米。在本例中使用這個offset將uv進行位移之後,再去採樣bump map和color map。

    程式運行時按字母鍵“P”可以開啟、關閉parallax map,用來比較效果。:)
   
看看這裡:http://yanonsoftware.googlepages.com/parallaxMap.jpg

參考
Terry Welsh, Parallax Mapping, ShaderX3 p89
 

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