[siggraph14]殺戮地帶的反射和體積光照技術

來源:互聯網
上載者:User

標籤:graphics   gamedev   lighting   volumetric   


siggraph14, KillZone:ShadowFall的開發商guerilla games帶來。
links:http://advances.realtimerendering.com/s2014/
sum
反射:screen space reflection+offline env map,並且物理正確
體積光:ray marching+shadow
各種最佳化手段都上了,在效果和效率都有不錯的表現

反射

- 能用screen space reflection的像素就使用,不行的像素使用offline env map
- killzone裡env map使用的比較多,probe很多,而且是parallax correct的
物理正確:
- env map的filter是依據brdf來的,不是簡單blur出mipmap chain
- screen space reflection,也是會做基於BRDF的filter,產生1/4到1/32這樣的各層級,然後根據gloss來進行sample,這個不是完全物理正確,但是已經考慮進了gloss,比之前crytek的已經進了一步
performance:
- 在1/4 resolution上做的
- 使用reprojection,會通過4幀的積累,合并成最終的一個反射,效果上會有一些抖
- reprojection就使用在這種不需要絕對準確的地方挺好
最後完成反射pass的所有工作,ps4上面2.8ms

volumetric lighting

view space ray marching

  • 以比較固定的步數去sample,以depth為終點
  • 每一步會sample shadow
    filter最佳化,對於這類精度要求不高的,類particle的效能和品質最佳化方式悉數出動:

  • 1/4 resolution+bilateral filter

  • dither,讓sample點更隨機
  • 效能消耗大約是2ms(ps4, 1080p)
    補充:

  • killzone的這個做的是光在均勻介質裡的傳播計算,所以一些煙霧,或者典型的有密度變化的霧的效果難以表達,這種情況使用particle來補充

  • 這個計算可以針對多個光源來做的,比如:自然光和機器人的光都投出了volumetric lighting

比較刺客信條的volumetric lighting&fog,刺客信條要好不少:
- 刺客信條更進一步,在fog的density上面有很好的參數定義,而且密度這些可以隨著風等變化,進而在計算的時候引入這些density,
- 刺客信條使用的3d texture,可以進行scattering,光的散射,GI,點光源都可以應用進去,更加物理正確
- 效能:killzone 2ms,刺客信條1.1ms

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[siggraph14]殺戮地帶的反射和體積光照技術

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