Socket粘包問題

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這兩天看csdn有一些關於socket粘包,socket緩衝區設定的問題,發現自己不是很清楚,所以查資料瞭解記錄一下:

 

一兩個簡單概念長串連與短串連:
1.長串連

    Client方與Server方先建立通訊串連,串連建立後不斷開, 然後再進行報文發送和接收。

2.短串連

    Client方與Server每進行一次報文收發交易時才進行通訊串連,交易完畢後立即中斷連線。此種方式常用於一點對多點 
通訊,比如多個Client串連一個Server.

 

二 什麼時候需要考慮粘包問題?

1:如果利用tcp每次發送資料,就與對方建立串連,然後雙方發送完一段資料後,就關閉串連,這樣就不會出現粘包問題(因為只有一種包結構,類似於http協議)。關閉串連主要要雙方都發送close串連(參考tcp關閉協議)。如:A需要發送一段字串給B,那麼A與B建立串連,然後發送雙方都預設好的協議字元如"hello give me sth abour yourself",然後B收到報文後,就將緩衝區資料接收,然後關閉串連,這樣粘包問題不用考慮到,因為大家都知道是發送一段字元。
2:如果發送資料無結構,如檔案傳輸,這樣發送方只管發送,接收方只管接收儲存就ok,也不用考慮粘包
3:如果雙方建立串連,需要在串連後一段時間內發送不同結構資料,如串連後,有好幾種結構:
 1)"hello give me sth abour yourself" 
 2)"Don‘t give me sth abour yourself" 
   那這樣的話,如果發送方連續發送這個兩個包出去,接收方一次接收可能會是"hello give me sth abour yourselfDon‘t give me sth abour yourself" 這樣接收方就傻了,到底是要幹嘛?不知道,因為協議沒有規定這麼詭異的字串,所以要處理把它分包,怎麼分也需要雙方組織一個比較好的包結構,所以一般可能會在頭加一個資料長度之類的包,以確保接收。
 

三 粘包出現原因:在流傳輸中出現,UDP不會出現粘包,因為它有訊息邊界(參考Windows 網路編程)
1 發送端需要等緩衝區滿才發送出去,造成粘包
2 接收方不及時接收緩衝區的包,造成多個包接收

解決辦法:
為了避免粘包現象,可採取以下幾種措施。一是對於發送方引起的粘包現象,使用者可通過編程設定來避免,TCP提供了強制資料立即傳送的操作指令push,TCP軟體收到該操作指令後,就立即將本段資料發送出去,而不必等待發送緩衝區滿;二是對於接收方引起的粘包,則可通過最佳化程式設計、精簡接收進程工作量、提高接收進程優先順序等措施,使其及時接收資料,從而盡量避免出現粘包現象;三是由接收方控制,將一包資料按結構欄位,人為控制分多次接收,然後合并,通過這種手段來避免粘包。

以上提到的三種措施,都有其不足之處。第一種編程設定方法雖然可以避免發送方引起的粘包,但它關閉了最佳化演算法,降低了網路發送效率,影響應用程式的效能,一般不建議使用。第二種方法只能減少出現粘包的可能性,但並不能完全避免粘包,當發送頻率較高時,或由於網路突發可能使某個時間段資料包到達接收方較快,接收方還是有可能來不及接收,從而導致粘包。第三種方法雖然避免了粘包,但應用程式的效率較低,對即時應用的場合不適合。


相關文章截取:

一個包沒有固定長度,乙太網路限制在46-1500位元組,1500就是乙太網路的MTU,超過這個量,TCP會為IP資料報設定位移量進行分區傳輸,現在一般可允許應用程式層設定8k(NTFS系)的緩衝區,8k的資料由底層分區,而應用看來只是一次發送。windows的緩衝區經驗值是4k,Socket本身分為兩種,流(TCP)和資料報(UDP),你的問題針對這兩種不同使用而結論不一

樣。甚至還和你是用阻塞、還是非阻塞Socket來編程有關。

1、通訊長度,這個是你自己決定的,沒有系統強迫你要發多大的包,實際應該根據需求和網路狀況來決定。對於TCP,這個長度可以大點,但要知道,Socket內部預設的收發緩衝區大小大概是8K,你可以用SetSockOpt來改變。但對於UDP,就不要太大,一般在1024至10K。注意一點,你無論發多大的包,IP層和鏈路層都會把你的包進行分區發送,一般區域網路就是1500左右,廣域網路就只有幾十位元組。分區後的包將經過不同的路由到達接收方,對於UDP而言,要是其中一個分區丟失,那麼接收方的IP層將把整個發送包丟棄,這就形成丟包。顯然,要是一個UDP發包佷大,它被分區後,鏈路層丟失分區的幾率就佷大,你這個UDP包,就佷容易丟失,但是太小又影響效率。最好可以配置這個值,以根據不同的環境來調整到最佳狀態。

send()函數返回了實際發送的長度,在網路不斷的情況下,它絕不會返回(發送失敗的)錯誤,最多就是返回0。對於TCP你可以位元組寫一個迴圈發送。當send函數返回SOCKET_ERROR時,才標誌著有錯誤。但對於UDP,你不要寫迴圈發送,否則將給你的接收帶來極大的麻煩。所以UDP需要用SetSockOpt來改變Socket內部Buffer的大小,以能容納你的發包。明確一點,TCP作為流,發包是不會整包到達的,而是源源不斷的到,那接收方就必須組包。而UDP作為訊息或資料報,它一定是整包到達接收方。

2、關於接收,一般的發包都有包邊界,首要的就是你這個包的長度要讓接收方知道,於是就有個包頭資訊,對於TCP,接收方先收這個包頭資訊,然後再收包資料。一次收齊整個包也可以,可要對結果是否收齊進行驗證。這也就完成了組包過程。UDP,那你只能整包接收了。要是你提供的接收Buffer過小,TCP將返回實際接收的長度,餘下的還可以收,而UDP不同的是,餘下的資料被丟棄並返回WSAEMSGSIZE錯誤。注意TCP,要是你提供的Buffer佷大,那麼可能收到的就是多個發包,你必須分離它們,還有就是當Buffer太小,而一次收不完Socket內部的資料,那麼Socket接收事件(OnReceive),可能不會再觸發,使用事件方式進行接收時,密切注意這點。這些特性就是體現了流和資料包的區別。

 

相關參考文章:
http://www.cnblogs.com/alon/archive/2009/04/16/1437600.html

Socket粘包問題

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