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從Android SDK R17開始,模擬器就支援OpenGL ES 2。如果能讓KlayGE在模擬器上跑起來,開發與測試就能方便許多。於是我裝了最新的R21和Android 2.1的ARM v7a的鏡像,經過幾個小時的努力,終於成功執行了一些原來能在Android x86 2.3上跑的簡單例子。途中發現了一些小陷阱,這裡總結一下。
螢幕寬高
原先我的做法是通過ANativeWindow_lock獲得buffer,再拿buffer的width和height。在ICS上,這麼做會導致後面eglCreateWindowSurface失敗。原因似乎是ANativeWindow_lock之後這個視窗就被連到2D API,那麼在eglCreateWindowSurface的時候就會說那個視窗已經被別的API串連了。即便是ANativeWindow_unlockAndPost也沒用。解決方案是改成用ANativeWindow_getWidth和ANativeWindow_getHeight。原先這兩個函數總返回0,現在似乎好了,其實用起來更方便。
glDeleteShader
原先我的習慣都是在glAttachShader之後就立刻調用glDeleteShader,因為GLES的文檔中有一句話:
If a shader object to be deleted is attached to a program object, it will be flagged for deletion, but it will not be deleted until it is no longer attached to any program object…
但模擬器的實現似乎沒遵守這點。如果delete了,後面的glGetAttribLocation都會返回-1,所有attrib都不存在了。所以也得去掉glDeleteShader。
缺少wchar_t的完整支援
這是一直存在的問題。 Bonic 2.3對wchar_t的系列函數也沒做到完整支援。最噁心的是mbstowcs和wcstombs,內部只是memcpy了一下,根本沒有轉碼。。。原先一直用Crystax的NDK,沒這個問題,轉回官方的NDK以後直接悲劇了。