狀態機器和行為樹

來源:互聯網
上載者:User

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    最近在思考遊戲AI,看到一些文章在鼓吹狀態機器(fsm)已經過時,行為樹才是現在和將來。目前我的水平,對這個結論無法做評判。但是從讀到的文章本身,沒有看到有力的證據。

    誠然,在複雜狀態下,fsm的維護難度是倍增的,但行為樹也面臨同樣問題(不要看那些半吊子文章中畫的清晰的屬性結構,真的複雜情境哪裡有這麼好看的樹)。fsm的分層能緩解一部分複雜度問題,我相信行為樹也是通過類似子樹的方式處理,所以就是個半斤八兩。

    另外,看到說行為樹的判別因子有{前置條件 , 目前狀態, 輸入},較之fsm的{目前狀態, 輸入} 上下文更加完整。對於這個說法,只能說是實現的問題,和行為樹/fsm一點關係都沒有。

    如果把fsm和圖,行為樹和樹(廢話。。)比較一下,可以有印象:既然樹是圖的簡化形式,行為樹也像是fsm的簡化版。從直觀上看,fsm似乎效率還略高一點,而行為樹細分了一些節點類型,概念上會更清晰一點。以上就作為本文大概的結論吧,歡迎討論(pen)。

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