近期工作與學習技術總結

來源:互聯網
上載者:User
  • 色彩表現力
    • 這個是一些小引擎容易忽略的地方. 可能引擎各種功能都有, 但是為什麼做出來的東西不夠出彩呢? 除去美術自身的原因, 程式也要好好與美術進行溝通. 很多時候美術有一些很不錯的想法, 確總是做不出來, 這個就是程式的責任了. 以WOW的技術為一個起始點, 我想可以從這些方面來改善:
      • 法線貼圖. 這個只是用來做一些假的幾何細節, 最重要的是高光的體現. 不過從另一個角度來說, 高光太多雖然畫面看著很"次世代", 但是容易讓玩家眼睛疲勞, 需要把握一個度. 
      • 更換光照模型. Phone的材質表現力比較有限, 可以嘗試使用CookTorrance等其它光照模型
      • RimLight, 增強模型體積感
      • 自發光/Glow等效果應用, 可以做出比較炫麗的燈光效果
      • 顏色精度的控制, 如果想做對比比較強的色彩, LDR空間是不夠的, 需要HDR(float)顏色的支援. 另外, Bloom/HDR的後處理也需要配合時行調整.
      • Gamma校正. 如果不做, 你就會聽到美術抱怨: 為什麼我畫的貼圖放到遊戲裡不打光顏色也會變-_-
      • Color grading, 後期的校色, 有助於美術調整整個情境的氣氛
      • 補光, 避免暗面死黑或單調. 一個方向光是不夠的
      • 紋理精度, 在保正空間佔用盡量小的情況下提高紋理的細節, 可以嘗試分mip載入, DXT壓縮
      • GI/AO, 至於即時還是預計算, 那是方案問題
      • 次表面散射, 比較適合皮膚, 樹葉, 玉石等
  • 物理應用
    • 最近幾個月一直斷斷續續地跟Havok打交道, 越用越喜歡. 無論是代碼還是工具, 無論功能還是效能, 都非常不錯. 雖然很多遊戲沒有物理引擎也做得挺好, 但是我覺得很有必要整合的. 總結一下, 大概有這麼幾個方面可以應用:
      • 碰撞檢測. 這幾乎是所有整合了物理引擎的人都會去用的, 甚至有些人就是為了碰撞檢測才整合的. 很多隻是做一下三角面/碰撞體的檢測而已, 根本都不加動態物理類比
      • 射線查詢. 既然有了物理引擎, 這個功能不用白不用
      • 地區觸發器. 當地面邏輯上從2D向3D轉變時, 事件地區的定義就是一個立體幾何體了
      • 剛體類比. 最典型的, 乒乓球
      • 約束應用. 比如做波斯猴子那種蕩竹竿的動作
      • 力場類比. 比如風, 重力, 浮力等
      • 布料. 這個算是比較進階的應用, 但是很少見遊戲用. 除去效能的原因, 就是效果總是不能讓美術滿意, 他們寧願用動畫做...
      • 破壞. 進階的物理應用了. 評估了Havok Destruction, 共有3種表現: 解體, 破碎, 變形. 當然, 全動態可破碎情境確實很酷, 代價也不小, 不管從金錢上還是人力上. PhysX那個Destruction就是個玩具, 沒得比...
      • AI. 其實沒有直接關係, 只是3D尋路需要NavMesh的支援, 這個跟物理碰撞是密切相關的.
      • 動畫. 很多動畫都是可以用物理去類比, 比如人物Ragdoll, 可以省掉死亡動作. 物理骨骼與骨骼動畫的混合, 可以做出比較自然的受擊, IK等效果. 還有繩索, 飄帶, 頭髮等類比, 比直接用動畫做效果好得多, 美術成本也可以節省不少
    • 總的來說, 除去碰撞這中傳統的物理應用, 與動畫的結合才是物理引擎真正能夠發揮其表現力的地方, 要想做動作類的遊戲, 這一塊不得不深入.
  • 時間成本
    • 現在越來越覺得時間才是讓人比較容易忽略的因素. 往往天分什麼的是次要的. 
    • 當技術不再是瓶頸後, 如何有效去分配自己的時間與別人的時間, 才是值得好好考慮的事情. 
    • 做事要考慮成本, 分解成/人/日能做多少事, 把時間用在該用的地方. 
    • 代碼不值錢, 如果一個程式花一天能節省美術每人十分鐘的重複勞動, 那也是值得的. Pipeline的設計, 要從人力成本上考慮, 盡量高效率
    • 大神們不一定是天才, 他們只是把時間更多地花費在他們所專註的事情上, 從另一個方面講, 他們可能是弱者, 不解風情, 不會享受, 生活打理得很差之類.

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