Cocos2d-X中SwitchControl的用法,cocos2dx權威指南

來源:互聯網
上載者:User

Cocos2d-X中SwitchControl的用法,cocos2dx權威指南

SwitchControl控制項起到了一個開關的作用類似於現實生活中的開關

由於控制項比較簡單,我就不做過多的解釋,直接上代碼


首先在工程目錄下的Resource檔案夾中添加三張圖片


在SwitchControl.h添加下面代碼

#ifndef   _SwitchControl_H_#define  _SwitchControl_H_#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;class SwitchControl : public CCLayer {public:    static CCScene* scene();CREATE_FUNC(SwitchControl);bool init();void switchValueChanged(CCObject*, CCControlEvent);};#endif


在SwitchControl.cpp中添加下面代碼

#include "SwitchControl.h"CCScene* SwitchControl::scene(){CCScene* s = CCScene::create();SwitchControl* layer = SwitchControl::create();s->addChild(layer);return s;}bool SwitchControl::init(){     CCLayer::init();    //得到視窗的大小    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();       //設定ControlSwitch控制項開啟的文字No"CCLabelTTF* on = CCLabelTTF::create("ON", "Arial", 16);    //設定ControlSwitch控制項關閉時的文字"OFF"    CCLabelTTF* off = CCLabelTTF::create("OFF", "Arial", 16);    //設定ControlSwitch控制項開啟的文字的顏色    on->setColor(ccc3(0, 0, 0));    //設定ControlSwitch控制項關閉時的顏色off->setColor(ccc3(0, 0, 0));    //建立ControlSwitch控制項    CCControlSwitch* control = CCControlSwitch::create(    CCSprite::create("switch-mask.png"),    CCSprite::create("switch-on.png"),    CCSprite::create("switch-off.png"),    CCSprite::create("switch-thumb.png"),    on,    off);        //添加ControlSwitch控制項        addChild(control);              //設定ControlSwitch控制項的位置        control->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));// 註冊valuechange訊息,當valuechange時,調用switchValueChanged函數control->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(SwitchControl::switchValueChanged), CCControlEventValueChanged);return true;}void SwitchControl::switchValueChanged(CCObject* sender, CCControlEvent ev){if (ev == CCControlEventValueChanged){CCControlSwitch* control = (CCControlSwitch*)sender;if (control->isOn()){CCLog("Switch if ON");}else{CCLog("Swith is Off");}}else{CCLog("other events");}}

執行結果:


示範效果:





對於cocos2d-x幾種畫圖方法的用法與思考

CCRenderTexture自己的理解CCRenderTexture類似一張空白的畫布,使用者通過自訂手寫筆刷(CCSprite*),在touch事件中把筆刷的移動痕迹記錄起來,從而畫出各種美術效果。記錄方法很簡單,首先CCRenderTexture調用自己的begin()函數,開啟記錄功能,然後調用筆刷-visit()把自己畫在這張畫布上,最後CCRenderTexture調用end()結束記錄,那就OK了。
這裡我想CCRenderTexture是通過把筆刷的紋理疊加到自己的紋理(Texture)裡,而不是不斷建立新紋理,所以消耗比較低,即使畫得很頻繁,幀數也能保持穩定,是個很贊的類。
CCRenderTexture由於只要begin()開啟記錄功能後,任何之後的CCNode*對象只要調用了visit(),就能將自己畫在其身上。所以,一般遊戲的截屏功能,完全可以使用CCRenderTexture的來實現,具體可以看tests裡例子,cocos2d-x已經提供了相關例子,看看原始碼就能搞明白的。
優點用CCRenderTexture可以很簡單的實現出理想的畫圖效果(只要搞一張很小的筆刷圖,然後用CCSprite載入來,再適當調用一個CCSprite的visit()就行了),幀數消耗低,還很方便實現出遊戲的截屏功能,做《你畫我猜》這種項目,第一想到的應該就是它了。
缺點由於每個Android手機的硬體或者OpenGL版本不一樣,導致有些手機用CCRenderTexture會出現花屏,比如HTC。就算是官方提供的tests例子也難逃一花屏,這個致命的缺點導致用它來實現的《你畫我猜》不能跨手機,比較坑爹
這個Bug我想不是cocos2d-x引擎的問題,有牛人說是因為Texture在重複畫導致的(只畫一次沒問題,所以截屏功能應該不受影響),也許是每台Android手機的OpenGL不一樣吧,所以問題一直沒得到解決,只能等cocos2d-x或者有其他牛人以後可以把它Fixed掉。
 
COCOS2d-x中的CCArray的用法,從中去除元素的疑惑

使用 dynamic_cast 轉換,如果類型不符,會返回一個null 指標。
CCSprite *sp = CCSprite::create();
CCLabelTTF *pLabel = dynamic_cast<CCLabelTTF*>(sp);

這時候 pLabel == nullptr.
 

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