標籤:texturepacker texturepacker打包 texturepacker文理圖 plist打包工具
TexturePacker是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具。設計師製作遊戲的時候,為了提高圖片載入渲染速度,往往把很多小圖拼接成一張大圖,一次載入,減少I/O,提高渲染速度。這個好懂吧。
所以不管怎麼樣,“拼大圖”這個流程不可少。文藝青年說他用Photoshop。專業人士推薦用TexturePacker,拼圖更專業。
TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。
當然TexturePacker的功能遠遠不止這些,你還可以用它來產生程式所需的架構,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
軟體介面介紹:
Data Format:匯出什麼引擎資料,預設cocos2d,下拉式清單中有很多,基本常用的引擎都支援了。
Data File :匯出檔案位置(尾碼名.plist)。
Texture Format:紋理格式,預設png。
Image format:圖片像素格式,預設RGBA8888...根據對圖片品質的需求匯出不同的格式。
Dithering:抖動,預設NearestNeighbour,(如果映像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha。Scale: 讓你可以儲存一個比原始圖片尺寸要大一點、或者小一點的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中載入“@2x"的圖片(也即為Retina-display裝置或者ipad建立的)。但是你同時也想為不支援高清顯示的iphone和touch製作spritesheet,這時候只需要設定scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟體可以自己為你產生高清和普清的圖片。
Algorithm TexturePacker:裡面目前唯一支援的演算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個演算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet裡面,設定精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的遊戲當中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時候,你就可以增加這個精靈之間的間隔。
Extrude: 精靈邊界的重複像素個數. 這個與間隔是相對應的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點點,你就可以通過把這個值設設定大一點。
Trim: 通過移除精靈四周的透明地區使之更好地放在spritesheet中去。不要擔心,這些透明的地區僅僅是為了使spritesheet裡面的精靈緊湊一點。--當你從cocos2d裡面去讀取這些精靈的時候,這些透明地區仍然在尋裡。(因為,有些情況下,你可能需要這些資訊來確定精靈的位置)。
Shape outlines: 把這個選項開啟,那麼就能看到精靈的邊邊。這在調試的時候非常有用。
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據檔案夾添加圖片。
Publish:匯出資源檔(.plist和png)
如何使用TexturePacker
1、開啟TexturePacker
650) this.width=650;" title="點擊查看原圖" border="0" alt="教你使用TexturePacker工具對素材打包1.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201509/thum-6cde1441624898.png" width="680" height="480" />
2、我的圖片資源存放在D:\cocos2d-x-3.4\tests\cocosxuexi\Resources\mAnimation,如果你喜歡,你可以把整個檔案夾拖到右邊的①區,是拖進去以後的模樣。
650) this.width=650;" title="點擊查看原圖" border="0" alt="教你使用TexturePacker工具對素材打包2.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201509/ec4d1441624964.png" width="554" height="388" />
3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便於控制。我添加了一些圖片,並把它們拖到圖右邊的地區。
650) this.width=650;" title="點擊查看原圖" border="0" alt="教你使用TexturePacker工具對素材打包3.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201509/cc841441624991.png" width="554" height="394" />
4、ok,該儲存了。在data file處填入你要的plist檔案路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要產生的圖片路徑。(其他還有很多細節的設定,請嘗試體驗幾次就明白怎麼用了)另外,最後,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之後你可以利用它著手製作一款偉大的遊戲了!
650) this.width=650;" title="點擊查看原圖" border="0" alt="教你使用TexturePacker工具對素材打包4.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201509/thum-2d991441625009.png" width="680" height="443" />
5、打包成功後,即可在儲存的位置查看打包的plist檔案和圖片。
650) this.width=650;" title="點擊查看原圖" border="0" alt="教你使用TexturePacker工具對素材打包5.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201509/63ac1441625033.png" width="496" height="418" />
650) this.width=650;" title="點擊查看原圖" border="0" alt="教你使用TexturePacker工具對素材打包6.png" src="http://www.byjth.com/content/uploadfile/201509/51ff1441625039.png" width="519" height="370" />
注意的是本軟體是收費的。使用收費版的免費功能打包出來的帶有浮水印,破解版大家網上一搜多的是,支援正版。
轉載:教你使用TexturePacker工具對素材打包 http://www.byjth.com/tools/29.html
本文出自 “閉眼就天黑” 部落格,請務必保留此出處http://byjth.blog.51cto.com/4127898/1758972
教你使用TexturePacker工具對素材打包