Team 專案—編寫項目的Spec

來源:互聯網
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一、Spec的目標
spec又叫Specification, 有兩種、第一種是functional spec, 軟體功能說明書, 主要用來說明軟體的外部功能, 和使用者的互動情況。第二種technical spec, 軟體技術說明書, 又叫 design doc, 設計文檔, 主要用來說明軟體內部的設計。 小遊戲的應用已深入到社會的各行各業,它是娛樂、休閑、放鬆所相結合的產物。而吃豆人小遊戲的開發過程不僅是一個編寫應用程式的過程,而且是一個以軟體工程的思想為指導,從可行性研究開始,經過系統分析、系統設計、系統實施到等主要階段的規範開發過程。

二、項目的典型使用者和情境
(1)睿小智-吃豆人遊戲測評人
典型使用者:
名字:睿小智
性別,年齡:男 20歲
職業:學生
收入:無
知識層次和能力:大學生
生活/工作情況:擁有健康的日常
動機,目的,困難:放鬆一下;緩解一下緊張的學習生活;困難:不知道怎麼推廣這個遊戲
使用者偏好:遊戲
使用者比例的:暫無
典型情境:小人躲避小迷宮裡的三個小鬼,邊躲避邊吃地圖上的豆豆
典型描述:小人一邊躲避迷宮裡的三個小鬼一邊吃豆豆,吃的豆豆變多以後小人會加速,但是小鬼過一段時間也會加速,小人吃掉紅色的豆豆後可以反過來吃點小鬼。
(2)情境:
一、背景:
1:典型使用者:睿小智
2:使用者的需求/迫切需要解決的問題:緩解緊張的學習生活,待解決問題:推廣遊戲的宣傳問題

2、情境文字描述:睿小智為了緩解緊張的學習生活,由此契機做此遊戲。在一個小的迷宮裡,有三個小鬼,一個小人,小人按著迷宮裡的路線走,沿路可以吃掉普通的豆豆,還要躲避分布在迷宮裡的三個小鬼,過段時間後,隨著小人吃掉的豆豆數量增多,小人的速度會變快,但是隨之小鬼的速度也會變快,想要消滅小鬼,可以吃掉迷宮裡的紅色豆豆。如果途中被小鬼吃掉,則game over

3、故事中出彩的地方:睿小智通過這個小遊戲可以緩解一下緊張的學習生活。

4、軟體的哪些功能讓使用者滿意:單機遊戲,無需連網

5、邏輯和介面設計要注意哪些因素:人設設計的美化

6、第一次使用的使用者和多次使用的使用者在體驗上有何區別:第一次可能對遊戲的熟悉度不夠,隨著玩的次數增多,對此款遊戲會玩的越順手。

三、項目的用例模型

 

 

 

四、項目中涉及到的術語,它們的含義是什嗎?
1.軟體 是能夠完成預定功能和效能,並對相應資料進行加工的程式和描述程式及其操作的文檔。

2.對象 對象是現實世界中個體或事物的抽象表示,是其屬性和相關操作的封搜尋

3.軟體可維護性 指軟體被理解、改正、調整和改進的難易程度。

4.原型 是目標軟體系統的一個可操作模型,它實現了目標軟體系統的某些重

5.軟體生存周期 軟體產品從形成概念開始,經過開發、運行(使用)和維護直到退役的全過程稱為軟體生存周期,包括軟體定義程式、開發、使用和維護三部分。

6.白盒測試 是已知產品內部工作過程,通過測試檢驗產品內部動作是否按照產品規格說明的規定正常進行

7.預防性維護 是為了進一步改善軟體系統的可維護性和可靠性,並為以後的改進奠定基礎。

8.構件圖 描述軟體實現系統中各組成組件以及它們之間的依賴關係。

9.情境 從單個執行者的角度觀察目標軟體系統的功能和外部行為。

10.實體—關係圖 描述系統所有資料對象的組成和屬性,描述資料對象之間關係的圖形語言。

11.軟體維護的副作用指由於維護或在維護過程中其他一些不期望的行為引入的錯誤

12.結構化程式設計 是一種程式設計技術,採用自頂向下逐步求精的設計方法和單入口單出口的控制構件。

13.軟體過程(software process) 軟體開發人員為開發和維護軟體及相關產品所實施的一系列步驟,這些步驟涉及方法、工具及人的組織和行為。

14.綜合測試 是組裝軟體的系統測試技術,按設計要求把通過單元測試的各個模組組裝在一起之後,進行綜合測試以便發現與介面有關的各種錯誤。

15.過程抽象 把完成一個特定功能的動作序列抽象為一個過程名和參數表,通過指定過程名和實際參數調用此過程

16.水平原型 是指僅僅類比目標軟體系統某一層面(通常是使用者介面層)的原型。

五、 使用者是如何使用軟體的功能的?
  吃豆人是一款在你忙碌的工作之餘,可以讓你放鬆身心的一款遊戲,這款遊戲的功能主要有:玩家可通過移動鍵盤上的上,下,左,右鍵來控制吃豆人的移動,通過過關,怪獸會逐漸層強大,從而增加遊戲難度。

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