地形渲染--消除裂縫(Cracks) 跳點法和加點法和 “裙子”(Skirts )

來源:互聯網
上載者:User

由於是採用四叉樹結構,不同層級的分塊之間可能會出現裂縫(Cracks )。

 

如所示,在點A ,B 處可能會由於兩個分塊不共用頂點而出現裂縫。目前有不少解決裂縫的方法,主要分為跳點法和加點法。跳點法就是在較高解析度的分塊的邊界上跳過一些點不繪製,這樣可以保持相鄰分塊的連續性。加點法就是在較低解析度的分塊邊界上新增一些頂點以達到兩個分塊頂點保持連續的目的。無論是新增點還是去除點都需要對整個地形進行遍曆並且對相關分塊重新進行三角形剖分,而且喪失了分塊的獨立性,給我們利用分塊的Cache 帶來了難度,增加了問題的複雜性,進而影響到效率。

    我們採用一種效率更高的消除裂縫的辦法。對每個分塊的四條邊,在現有的頂點的基礎上再延伸出一圈,他們和單個分塊的邊界共用頂點,只是高度值不同,這種延伸出來的一圈叫做“裙子”(Skirts )。投影之後只要 保證頂點的高度值足夠大,兩個分塊的裙子可以把裂縫遮擋住。當然,這種消除裂縫的方式會增加繪製的三角形繪製數量,但是通過測試發現,對於現在的圖形處理器來講,這種三角形數量的額外增加不會帶來多少效能上的下降。

渲染程式:


有關Terrain LOD和Skirt的討論 http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=376154

 

 

http://blog.csdn.net/baozi3026/archive/2010/07/27/5770108.aspx

 

 

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