AndEngine開發中的紋理,即texture

來源:互聯網
上載者:User

1.紋理是AndEngine開發的基礎,在重寫onCreateResources(){......}時要new一個紋理地圖對象(BuildableBitmapTextureAtlas),例如:(this.mBitmapTextureAtlas = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 256,
TextureOptions.NEAREST);)

2.紋理地圖對象建立之後,可以建立紋理地區對象,即(ITextureRegion,TiledTextureRegion等),例如: this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "face_box_tiled.png", 2, 1);

 

this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory .createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas,  this, "face_box.png", 0, 0);

3.紋理地區對象建立好之後,就可以將其置於紋理地圖中,然後載入紋理地圖到記憶體中,即this.mBitmapTextureAtlas.load();

4. 在重寫Scene onCreateScene() {.....}方法時,final Scene scene = new Scene(),建立一個情境對象,在該情境對象中可以可以引用你所建立的紋理地區對象,同時還可以添加不通的動畫。

 

 

 

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