標籤:android動效 漂浮效果 浮動星空 絢麗動效 canvas.drawbitmap
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註:因部分原因,本篇主要講解動效分析的思路,不提供源碼下載,請見諒 ... ...
上一篇只講了Canvas中的drawBitmap方法,並且還說的這個方法好像很膩害、能做出很多牛逼效果的樣子,接下來這篇文章只是為了作為上一篇文章的一個小栗子,進一步拓展大家利用drawBitmap 完成動效的思路!
好了,先上失真的不能再失真的:
咱們先一起來分析下上面的效果:
假定這是你剛從UE 或動效射雞濕手裡拿到上面的動效設計圖,映入眼簾的是蒼茫的星空,漂浮的星球營造出的深邃、浩瀚的宇宙,好了,不多BB了,針對你會想到什麼樣的實現方案?
1. 有些同學可能會想到建立對應數量個ImageView,然後針對每一個ImageView使用 Animation或Animator 去做對應的移動效果;
2.採用自己繪製的方式進行實現,不就是漂浮的星球嗎,咱都給畫出來;
不用說,上面第二種方案肯定更可取,第一種方案有以下幾個缺陷:
1. 建立的view 個數過多,效能太差;
2. 靈活性太差,比如UE或產品要增加或減少星球數量,都會是個麻煩事兒;
3. 對每一個view做移動動畫,開銷太大還不太可控或修改;
針對於此,咱們堅定不移的走自己繪製完成漂浮動效的路線;
既然要繪製,那首先得拿到星球的位元影像,根據星球的種類拿到所有的位元影像:
/** * init bitmap info */ private void initBitmapInfo() { mBackBitmap = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.back)) .getBitmap(); mBackWidth = mBackBitmap.getWidth(); mBackHeight = mBackBitmap.getHeight(); mStarOne = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star2)) .getBitmap(); mStarOneWidth = mStarOne.getWidth(); mStarOneHeight = mStarOne.getHeight(); mStarTwo = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star1)) .getBitmap(); mStarTwoWidth = mStarTwo.getWidth(); mStarTwoHeight = mStarTwo.getHeight(); mStarThree = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star3)) .getBitmap(); mStarThreeWidth = mStarThree.getWidth(); mStarThreeHeight = mStarThree.getHeight(); }
上面拿到了背景和三種類型星球的位元影像,根據上面的效果,我們來分析下,有哪些特徵性資料:
1. 同一種星球有大有小;
2. 彼此之間有透明度的差別;
3. 漂浮的方向不一樣;
4. 漂浮的速度不一樣;
5. 每個星球都得有自己的位置;
我們暫且只分析這麼多,基於此,我們抽象出星球對象:
/** * 星球 * @author AJian */ private class StarInfo { // 縮放比例 float sizePercent; // x位置 int xLocation; // y位置 int yLocation; // 透明度 float alpha; // 漂浮方向 int direction; // 漂浮速度 int speed; }
為了得到上面的部分資料,我們先寫一些資料或方法:
1. 為了初始化星球的位置,我們用數組先定義一批星球的位置(基於view寬高的比例),當然大家也可以隨機,只是隨機可能出現紮堆情況:
private static final float[][] STAR_LOCATION = new float[][] { {0.5f, 0.2f}, {0.68f, 0.35f}, {0.5f, 0.05f}, {0.15f, 0.15f}, {0.5f, 0.5f}, {0.15f, 0.8f}, {0.2f, 0.3f}, {0.77f, 0.4f}, {0.75f, 0.5f}, {0.8f, 0.55f}, {0.9f, 0.6f}, {0.1f, 0.7f}, {0.1f, 0.1f}, {0.7f, 0.8f}, {0.5f, 0.6f} };
2. 擷取星球大小的方法(基於原始Bitmap縮放比例):
/** * 擷取星球大小 */ private float getStarSize(float start, float end) { float nextFloat = (float) Math.random(); if (start < nextFloat && nextFloat < end) { return nextFloat; } else { // 如果不處於想要的資料區段,則再隨機一次,因為不斷遞迴有風險 return (float) Math.random(); } }
3. 定義三種不同快慢的漂浮速度:
mFloatTransLowSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 0.5f, mResources.getDisplayMetrics()); mFloatTransMidSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 0.75f, mResources.getDisplayMetrics()); mFloatTransFastSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 1f, mResources.getDisplayMetrics());
4. 擷取星球漂浮方向的方法:
/** * 初始化星球運行方向 */ private int getStarDirection() { Random random = new Random(); int randomInt = random.nextInt(4); int direction = 0; switch (randomInt) { case 0: direction = LEFT; break; case 1: direction = RIGHT; break; case 2: direction = TOP; break; case 3: direction = BOTTOM; break; default: break; } return direction; }
有了上面的資料和方法,我們首先初始化一定數量的星球資料:
/** * 初始化星球資訊 */ private void initStarInfo() { StarInfo starInfo = null; Random random = new Random(); for (int i = 0; i < mStarCount; i++) { // 擷取星球大小比例 float starSize = getStarSize(0.4f, 0.9f); // 初始化星球大小 float[] starLocation = STAR_LOCATION[i]; starInfo = new StarInfo(); starInfo.sizePercent = starSize; // 初始化漂浮速度 int randomSpeed = random.nextInt(3); switch (randomSpeed) { case 0: starInfo.speed = mFloatTransLowSpeed; break; case 1: starInfo.speed = mFloatTransMidSpeed; break; case 2: starInfo.speed = mFloatTransFastSpeed; break; default: starInfo.speed = mFloatTransMidSpeed; break; } // 初始化星球透明度 starInfo.alpha = getStarSize(0.3f, 0.8f); // 初始化星球位置 starInfo.xLocation = (int) (starLocation[0] * mTotalWidth); starInfo.yLocation = (int) (starLocation[1] * mTotalHeight); log("xLocation = " + starInfo.xLocation + "--yLocation = " + starInfo.yLocation); log("stoneSize = " + starSize + "---stoneAlpha = " + starInfo.alpha); // 初始化星球位置 starInfo.direction = getStarDirection(); mStarInfos.add(starInfo); } }
有了這些資料,我們已經可以將星球繪製在螢幕上:
private void drawStarDynamic(int count, StarInfo starInfo, Canvas canvas, Paint paint) { float starAlpha = starInfo.alpha; int xLocation = starInfo.xLocation; int yLocation = starInfo.yLocation; float sizePercent = starInfo.sizePercent; xLocation = (int) (xLocation / sizePercent); yLocation = (int) (yLocation / sizePercent); Bitmap bitmap = null; Rect srcRect = null; Rect destRect = new Rect(); if (count % 3 == 0) { bitmap = mStarOne; srcRect = mStarOneSrcRect; destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation + mStarOneWidth, yLocation + mStarOneHeight); } else if (count % 2 == 0) { bitmap = mStarThree; srcRect = mStarThreeSrcRect; destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation + mStarThreeWidth, yLocation + mStarThreeHeight); } else { bitmap = mStarTwo; srcRect = mStarTwoSrcRect; destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation + mStarTwoWidth, yLocation + mStarTwoHeight); } paint.setAlpha((int) (starAlpha * 255)); canvas.save(); canvas.scale(sizePercent, sizePercent); canvas.drawBitmap(bitmap, srcRect, destRect, paint); canvas.restore(); }
接下來要考慮的只是如何讓星球動起來,有了以上資料和思路,相信大家讓星球動起來就不是難事了,只需要根據星球運動的方向,每次重繪的時候將星球的x、y增加或減小對應大小即可:
private void resetStarFloat(StarInfo starInfo) { switch (starInfo.direction) { case LEFT: starInfo.xLocation -= starInfo.speed; break; case RIGHT: starInfo.xLocation += starInfo.speed; break; case TOP: starInfo.yLocation -= starInfo.speed; break; case BOTTOM: starInfo.yLocation += starInfo.speed; break; default: break; } }
這時候有部分同學可能會說了,尼瑪, 星球直接移出螢幕了怎麼辦,這個問題相信大家都能解決,只是一個值的判斷和重新修複,不再多言;
最後針對這一類動效小談一下,其實很大一部分效果和上面的動效是類似的,不信?我舉幾個栗子:
1. 雪花飄落的效果
尼瑪,扯淡呢!雪花和這類似?雪花從上往下飛,並且還旋轉;
針對於此,我們只需要在抽取對象的時候加上旋轉角度和旋轉速度(對於旋轉有問題的話,可以參考一個絢麗的loading動效分析與實現!),至於從上往下飛的問題,我們只需要修改x、y的更新策略即可;
2. 很多案頭類應用的花瓣飄落、落英繽紛效果;
基本都是採用以上的分析和實現原理,重要的是對於資料的抽取和靈活運用,其他的也就是根據具體的需求動態更新需要更新的資料,比如位置、大小、透明度等等;
所以,從上面來看,這一類效果其實並不複雜,我們所需要做的只是將複雜動效進行分解、抽取,然後找到每一個小點最適合的實現方式,大的動效化小,然後逐個擊破;
我在寫的過程中會儘可能的把思路描述清楚,因為在我看來,做動效,最主要的還是在於效果的拆解、銜接、解決的思路,思路清晰了,解決方案一般也就明了了;
Android 漂浮類動效的分析與實現!