友盟社交分享中的那些坑,友盟社交分享
友盟社交分享中的那些坑
目前在做的產品,新版本需要支援社交分享,其實舊版本已經有了,但是被屏蔽了,本來再次開啟也沒什麼,但是發現新的需求要多支援一個平台,而舊平台的sdk又太舊了(介面都改了),為了節約時間,就考慮友盟社交分享,文檔說快速整合只要10分鐘.
下面呢,咱來說下具體使用友盟分享遇到的一些問題
首先是
產品需求
為了避免大夥看大段的需求文檔,咱精簡出和本文相關的需求
- 分享到好友
- 分享到朋友圈
- 分享到qq空間
- 分享到新浪微博
- 分享圖片+文字
- 分享視頻+文字
- 分享純文字
- 點擊分享出去的訊息可以跳轉到一個中間頁面
中間頁面當然也有一大堆要求了,但是這個頁面是web的同事負責的,所以不在本文的記錄內了.
編碼的過程和和預想的完全不一樣,友盟社交分享用起來也不是那麼舒心,個方面的原因都有,下面聽咱一一吐糟
吐糟ui不合適
產品看了預設的ui,手機上勉強能接受,可這個ui放到ipad上確實有些醜,這樣就得寫一套介面了,10分鐘他妹啊.後來見到的時候發現手機的下面多了一個取消按鈕,產品覺得現在還是有小白使用者不知道點空白地區可以取消.手機介面的和平板介面的還不一樣,好吧,又多一套.
純文字展示效果不一樣
發給好友的時候,不能跳轉到中間頁.
解決方案:需求改成了純文字的話就加個預設圖片
視頻展示效果不一樣
又是,發視頻的分享時,直接點擊就播放了,不能跳轉到中間頁面.新浪微博則是有些視頻只顯示一個url,點擊就下載了.
解決方案:需求改成了視頻分享當圖片分享,發一個視頻預覽圖出去
跳轉連結的設定不一樣
和qq的需要每次都設定,新浪的竟然沒這個設定.
解決方案:qq和在發出去的時候都單獨設定跳轉連結,新浪則是吧連結附加在文本後面,新浪微博還有個長度限制,過長的文本得剪短一些.
title屬性的效果不一致
- qq空間和不設定標題,標題就預設顯示內容了.就是說內容重複顯示了2次
- 朋友圈如果設定了標題,那麼內容就不顯示了
- 新浪微博沒這個功能
分享失敗
這裡情況很多,但是簡單的說就是遇到失敗的時候不知道到底是哪邊出了問題,有的時候是第三方的問題就很糾結
- 其他平台都好好的,就是新浪微博分享的不出去,提示網路出錯,到底是為啥呢,為啥呢,問了下友盟結果是他們在升級伺服器
- qq空間連續分享多條,最後一條覆蓋前面的.這又是哪設定錯了呢,昨天還好好的呢,今天改了些啥?後來隨便測試了下其他的app,他們的也是這個情況.想起上午測試的時候qq空間也是提升網路問題,這果斷又是他們的問題.
友盟沈曌:怎用資料進行手機遊戲運營
對於手機遊戲的開發人員,非常實用,在此分享。 以下為文字實錄: 沈曌:大家好!我叫沈曌,主要負責遊戲方面相互合作在友盟,今天很高興有這個機會能夠跟大家一起來交流一下移動遊戲運營的一些東西。 資料對遊戲來說非常重要,因為資料能告訴你很多的東西,協助你分析很多的問題,今天我主要講的東西主要是三個部分,第一個部分就是說,遊戲營運的時候有哪些關鍵資料我們需要去看;第二個是我們怎麼樣拿到這些資料分析出來,第三個內容就是說我們資料過來以後,我們如何去定位問題,分析問題,並解決問題。平時在你的遊戲上線之前很多東西你是不知道的,因為你沒有資料來支援你的觀點,所有的推測是建立在感性的認識和經驗之上的,比如說你的產品到底好不推,第二個你的遊戲玩家到底喜歡不喜歡玩你的遊戲,然後你的遊戲到底能不能掙錢,使用者願意不願意為你的遊戲內容去買單。那這些問題其實是在你的產品上線以後去看到的,那麼怎麼看到這些內容呢,其實就是資料告訴你這些答案,所以資料是很重要的一件事情。 關注哪些資料:使用者擷取成本、留存率、付費點等等 那哪些資料是我們最需要關注的呢。第一個部分就是使用者的擷取,其實你在做市場推廣的時候,其實看到很多資料,首先你要看你的使用者來自哪個渠道,來源是哪個地方。第二個你的使用者擷取的路徑是什麼樣的,中間經過哪幾個環節,最後你還要看一下你拿到的有效使用者有多少,比如從渠道,到點擊,到下載,到啟用,到註冊,各個環節之間看得最多的就是轉化率,你可以看到個渠道帶來的轉化率效果怎麼樣,哪個環節的還有提升和改進空間,同時你還會去核算一個使用者擷取成本,因為你做推廣還是花錢有時候,或多或少都會花一些時間和精力,所以你要考量這個使用者或者成本,大概每一個有效使用者我大概花了多少錢。這兩個資料是擷取使用者的時候是比較重要的指標。 當你知道使用者知道擷取數量了以後,其實你還要同時考量一個指標就是使用者的品質,使用者的品質其實就是分解成為使用者的一個行為,使用者行為主要是由這些指標來看到的,第一個就是使用者的活躍率,使用者的活躍率大概每天是什麼情況。百分比是多少,那麼使用者的留存率是多少,有多少的使用者流失掉了。其次就是說你可以看到使用者開啟次數使用的時間長度,他每天開啟的時段。包括整個使用者的一個生命週期,他在什麼時候會慢慢不在玩這個遊戲。那麼所有這些資料關鍵的還是留存率,因為你的使用者只有留下來了,才是真正有價值的,如果他流失掉了,就等於他已經沒有了,所以這個資料是最關鍵的。 當你獲得很多的使用者和一些品質比較好的使用者的時候,你也會考慮收入這一塊,那收入這塊怎麼看呢,我覺得收入這塊應該分兩部分:第一部分主要是針對你的付費的使用者,付費使用者其實它是一個很宏觀指標,比如說你會看ARPU值,付費率,包括使用者付費額度分布,第一次付費的時間,重複付費使用者的一個情況,包括從免費使用者轉化到付費使用者他整個的轉化的比例和周期。這些資料大概都需要追蹤,然後去分析原因是。還有一個要注意的是就是VIP使用者,這個使用者可能就是看得比較細一點,因為這些使用者他可能跟別的使用者是不一樣的,但是他又貢獻了很多遊戲的收入,所以這塊使用者也需要區別去看的。 第二個部分其實就是付費內容,因為你看的使用者還是為你的內容付費的,但是他可能在不同的等級,在不同的關卡購買了不同的內容,所以通過這些資料是可以反映出使用者付費習慣的。然後同時還有一個很重要的事情,就是整個遊戲裡面的經濟系統,經濟系統包括了你的道具,金幣的產出,也包括了你的道具和金幣的消耗,以及這些數值和你的活躍使用者,付費使用者的比例關係,你需要資料來分析出經濟數值之間的不平衡。 所以這關於收入的兩部分的資料其實是遊戲開發人員最重要的核心......餘下全文>>
廈門友盟電子公司,你有沒沒被他坑過
有,做了一個月,就給我一千一,還說174小時後才算加班,我可是在中旬才入職的,這周六不是吧加班了嗎,垃圾公司,建議不要去