一把好的椅子,是否需要我們通過閱讀使用手冊才能知道如何使用它嗎?答案當然是否定的。一把好的椅子,是在我們看到它時,我們很自然的就知道它能夠 幹什麼,我們該如何使用它。也就是說:“椅子”這個概念已經深入人心,是個被高度認可的原型(Archetype) 。現有的移動領域裡,我們也在探索如何將“原型”的概念揉入到我們的設計中去。
原型的定義:指的是那些被複製,模仿或者模擬的事物原始形態,它是一種能夠被人所廣泛認可的符號。
我們沿著梯子爬上高樓,我們坐在椅子上休息,開啟門出去散步,完成的這一系列動作時,我們很少去思考我們怎樣才能在椅子上坐下,或者怎樣才能使用樓梯,經驗和記憶協助我們自然而然的完成了這些動作!
這就是我們需要探索的,在移動領域內,我們的使用者體驗設計如何能夠做到這一點呢?我們希望能夠藉助原型的概念來完成,而現在確實有很多的Apps的設計,體現了原型概念的應用,歸結起來,有以下幾種形式。
1. 以應用程式為中心
2. 以活動為中心
3. 以時間為中心
4. 以情境感知(地理位置)為中心
5. 以任務為中心
6. 以情感為中心
7. 以人物特性為中心
1. 以應用為中心
在這種移動使用者體驗的原型應用中,互動使用體驗主要來自於應用程式。行動裝置的作業系統是管理和運行這些Apps的主要引擎,我們使用這些Apps作為工具來完成工作。
比如Apple的iPhone平台,有著一個“瑞士軍刀“般的應用中心,這個應用中心給我們的第一感覺,是一個類似”自助餐“一樣的體驗感。
其他動作平台的行動裝置,同樣也是多見於這種形式來呈現。作業系統平台就像是自助餐中我們使用的“托盤“,Apps就是我們所選的”餐“。
2. 以活動為中心
在這種移動使用者體驗的原型應用中,焦點轉為關注活動。活動定義了使用者體驗的類別。我們常用可見的視覺形式來表達活動,而且常常是用序列的方式來安排它們。
最經典的例子是Window Phone7的Metro介面,它採用的就是“活動第一“,或者說是”內容第一“的設計取向。在使用者初次體驗時,直接展示給使用者最重要的活動資訊,其次才是強調他的Apps。
3. 以時間為中心
在這種移動使用者體驗的原型應用中,時間是主要的考慮因素。使用者在操作和處理資料和資訊時,時間是主要的參考維度。
4. 以情境感知(地理位置)為中心
情境(地理位置)感知為中心的使用者體驗原型,起源於GPS的應用和社交網站的興起,使用者通過GPS定為和整合其他相關的地理資料,進行地點”簽到”(check in)。
一款名為Photosynth的應用程式,可以將使用者在一個地方拍的照片進行重新的拆解和糅合,創造出該地區一個可以互動的3D虛擬情境。
另一款名為Layar的應用程式,則是通過手機網路攝影機,利用使用者所處的地理位置資訊,實現虛擬與現實相結合的使用者體驗。
5. 以任務為中心
在這類原型的應用中,我們常見的形式是“麵包屑“,它允許使用者以一種過程徐磊的形式來管理和完成任務,使用者在這種形式中,可以在任務間方面的完成前進和後退的動作。
6. 以情感為中心
Jonathan Harris的“we feel fine“是一個以情感為中心的互動原型縮影,雖然暫時還沒有將它移植到移動平台的裝置上,但是它代表了一種潛在的趨勢。在這個應用中,每一個資料點代表了一種情緒感覺。
7. 以人物特徵為中心
有過社交網路體驗的使用者對這個應該都不模式了,個人的特性以及你的社交網路圈中朋友的特性,是這個原型所要著重體現的因素。
寫在最後
我們產品或者服務的互動體驗,會因為選取原型的不同而產生顯著的差異。例如Twitter是典型的以人們的狀態特徵為中心,如果將它選取的原型改為一個以情感為中心的Linkedin形式,會發生怎樣的事情呢?它可能就會給我們這個專業的社交網路帶來一種完全不同的體驗。
互動設計還處於它的初期階段(特別是在移動領域),有些移動使用者體驗取得了巨大的成功,當然更多的是沒能切合需要。互動原型使用是一個需要不斷迭代和發展的,以期其使用者體驗能夠更加成熟和穩定。
相信在不遠的將來,更加複雜和多樣的移動互動方式會不斷出現,將這些成熟的,普遍被接受的原型加入到我們的使用者體驗設計中來,以一種更加直覺的方式,讓使用者的體驗更愉悅。