紋理圖片顯示倒了

來源:互聯網
上載者:User

下午,在嘗試使用OpenGL顯示BMP圖片時遇到一個問題:載入的BMP圖片在三維下顯示倒了。剛開始懷疑是紋理座標賦反了。仔細檢查紋理座標和頂點座標的對應,如下代碼所示,沒有發現錯誤。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);<br /> glBegin(GL_QUADS);<br /> glColor3f(1, 1, 1);<br /> glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(-1000.0, -1000.0, 0.0); // 紋理和四邊形的左下<br /> glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f( 1000.0, -1000.0, 0.0); // 紋理和四邊形的右下<br /> glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f( 1000.0, 1000.0, 0.0); // 紋理和四邊形的右上<br /> glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(-1000.0, 1000.0, 0.0); // 紋理和四邊形的左上<br /> glEnd;<br /> 

 

那麼就只能懷疑到BMP載入上了。我用一個TBitmap類從一個BMP檔案中載入資料,如下所示,也非常簡單,不該有問題。

for I := 0 downto oBitmap.Height - 1 do<br /> begin<br /> p := oBitmap.ScanLine[I];<br /> for J := 0 to oBitmap.Width - 1 do<br /> begin<br /> iImageData[iCount] := Byte((PChar(p)[3*J+2]));<br /> iImageData[iCount+1] := Byte((PChar(p)[3*J+1]));<br /> iImageData[iCount+2] := Byte((PChar(p)[3*J]));<br /> Inc(iCount, 3);<br /> end;<br /> end;<br /> 

難道是BMP的儲存方式和glTexImage2D要求的資料格式不同。忙上網搜了一下,果然BMP在儲存時和我們想象的不一樣,記錄順序是在掃描行內是從左至右,掃描行之間是從下到上。因此上面那段代碼只需把for...to改為for...downto即可。

關於BMP的詳細格式說明可以參見:http://blog.csdn.net/sjzlxd/archive/2009/02/22/3923907.aspx

 

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